本世紀初,,企業(yè)界開始興起“游戲化”(gamification)概念。游戲化是管理界,、咨詢界人士從沉迷游戲這一社會現(xiàn)象中得到的啟示,。未來學(xué)家簡·麥格尼格爾在《游戲改變世界:游戲化如何讓現(xiàn)實變得更美好》(浙江人民出版社2012年9月版)書中為游戲,、玩游戲正名,并分析指出,,游戲方式,、設(shè)計游戲都需要遵循人的思維規(guī)律和行動特點,相比之下,,很多工作之所以顯得乏味,,就在于背離了上述規(guī)律和特點。簡·麥格尼格爾建議,,企業(yè)界應(yīng)當(dāng)借鑒游戲設(shè)計機制,,在工作、項目設(shè)計時更好的考慮目標(biāo),、規(guī)則,、反饋系統(tǒng)和自愿參與等特征。
任教于美國賓夕法尼亞大學(xué)沃頓商學(xué)院的技術(shù)分析咨詢專家凱文·韋巴赫,,是全球游戲化課程創(chuàng)建第一人,,他在《游戲化思維:改變未來商業(yè)的新力量》(浙江人民出版社2014年5月版)書中提出,游戲的奧秘在于賦予玩家的自主性和掌控感,,繼而激發(fā)起其持續(xù)的興奮感,,這也是很多人玩游戲上癮的奧秘。游戲化思維的秘密正在于此,。而紐約大學(xué)新聞系教授亞當(dāng)·L.潘恩伯格在《反枯燥:游戲化思維開創(chuàng)商業(yè)及管理的“新藍?!薄罚ㄋ拇ㄈ嗣癯霭嫔?015年1月版)中圍繞工作、科研,、醫(yī)療,、教學(xué)等場景,認為引入游戲機制都有助于祛除枯燥,。
很多企業(yè)人士隨即發(fā)現(xiàn),,游戲化當(dāng)然是有用的,但卻難以掌控,,而且其作用在很大程度上被夸大了,,被描繪成企業(yè)治理“包治百病”的妙方。一些企業(yè)經(jīng)營者錯誤的將游戲化等同為一些淺層次,、簡單化的手段,,比如頒發(fā)徽章、積分,、排行榜等,,希望復(fù)制foursquare(地圖簽到APP)的推廣奇跡,卻失望而歸,。
我們現(xiàn)在看到的這本《游戲化設(shè)計》,,出自美國著名游戲化學(xué)者,、技術(shù)趨勢和創(chuàng)新研究專家、《華爾街日報》等知名媒體撰稿人布萊恩·伯克,。這本書指出,,游戲化盡管已經(jīng)是熱門概念,但多數(shù)公司對其內(nèi)涵的理解是完全錯誤的——如果將游戲化理解為可以輕而易舉的把用戶,、消費者發(fā)展為玩偶,,用一些輕浮的、沒有實際意義的劣質(zhì)方案來運作,,就必然導(dǎo)致用戶,、消費者產(chǎn)生“徽章疲勞”乃至更為突出的不滿。
《游戲化設(shè)計》一書旨在探討游戲化設(shè)計規(guī)律,,以真正發(fā)揮游戲化激勵人們視線目標(biāo),,全書重新審視了游戲化概念,指出游戲化適宜及不適宜的應(yīng)用領(lǐng)域,;并介紹了游戲化設(shè)計和實施的全過程,。
游戲化不是兒戲化,其目的應(yīng)當(dāng)確定為從情感層面激勵用戶,。書作者尤其強調(diào)指出,,用戶參與通常包括情感型參與和交易型參與,兩者區(qū)別明顯,,很多企業(yè)對于用戶和員工設(shè)置的激勵(傳播)之所以失效,,就在于僅僅提供了交易型參與,而沒有情感型參與的空間,。因此,,游戲化要優(yōu)先使用精神獎勵機制,滿足自主,、專精,、目標(biāo)等精神激勵機制應(yīng)當(dāng)具備的三個基本要素。
所謂自主,,指的是用戶或員工希望掌控自己的生活或工作,。有效的游戲化方案就是要提供這樣的自主選擇可能;而專精,,指的是用戶或員工渴望在某些事物或技能上持續(xù)進步甚至達到高水平的專精層次,,針對人們通常的惰性心理來幫助邁出第一步,并提供持續(xù)激勵,;目標(biāo)指的是用戶或員工渴望其所做的事情產(chǎn)生超出他們自身利益的影響力,。滿足以上三方面基本要素的游戲化設(shè)計,就要始于對用戶目標(biāo)和訴求的理解,,營造出較好的用戶體驗,,挖掘用戶情感需求繼而予以針對性的滿足。
書中衡量了游戲化,、電腦和網(wǎng)絡(luò)游戲,、物質(zhì)獎勵項目的異同,指出三者的最大不同點在于,,目的分別是激勵,、娛樂和補償用戶。這就意味著在設(shè)計游戲化方案時,,要想方設(shè)法擺脫電腦和網(wǎng)絡(luò)游戲體驗?zāi)J?,不要首先去考慮如何讓用戶感到有樂趣,而要精準(zhǔn)區(qū)分用戶,,根據(jù)員工,、客戶、特定興趣群體的不同需要(改變行為,、發(fā)展技能,、驅(qū)動創(chuàng)新)分別給出機制設(shè)定。
書作者認為,,要影響人們改變行為,,游戲化步驟需要遵循人的認知和行為規(guī)律,可考慮按照:設(shè)定目標(biāo)—使用觸發(fā)器—邁出第一步—尋找志趣相投的群體—獲取朋友的支持—逐漸增加難度—重復(fù),,直至形成新習(xí)慣—保持新鮮感,。而利用游戲化發(fā)展技能(如面向?qū)W生的教學(xué)、面向員工的培訓(xùn),、公共部門面向公眾的法律和政策宣導(dǎo)),,則可以考慮采用典型的遞進步驟:確定目標(biāo)、將目標(biāo)拆分為具體步驟,、檢查關(guān)聯(lián)因素,、建立學(xué)習(xí)及實踐的參與回路、尋求導(dǎo)師與合作者,。另外,,要利用游戲化驅(qū)動創(chuàng)新,就要將游戲機制引入創(chuàng)新過程,,將重心放在招募用戶,、篩選及優(yōu)化點子兩個步驟之上。
要設(shè)計好游戲化體驗方案,,應(yīng)當(dāng)引入設(shè)計思維,,將重心確定在改善用戶參與體驗、激發(fā)其參與驅(qū)動力之上,,書中以一家美國在線折扣券商利用游戲化策略吸引用戶,,鼓勵用戶進行社交化投資的案例進行了具體說明,。總體來說,,面向用戶的游戲化體驗設(shè)計過程,,要首先確立目標(biāo)與標(biāo)準(zhǔn),接下來要耐心的辨識和尋找目標(biāo)用戶,,并摸準(zhǔn)其目標(biāo)(需要),;在此基礎(chǔ)上建立激勵模型,為之提供體驗空間和流程,;最后通過反復(fù)的測試迭代確定最后方案,。
書作者在書中還反復(fù)強調(diào),無論是企業(yè)家,、管理人員,,還是創(chuàng)意人員、創(chuàng)業(yè)者,,都應(yīng)當(dāng)避免將游戲化等同為趣味,、好玩,而應(yīng)當(dāng)著重闡述游戲化將如何激勵客戶,、員工和特定興趣社群,。
電信網(wǎng)絡(luò)詐騙團伙引誘手機網(wǎng)游用戶到假冒的游戲裝備網(wǎng)站進行交易,,從而實施詐騙。