這是一本本來試圖為游戲玩家正名的書,但說著說著就變成了截然不同的觀點。全球著名未來學(xué)家、世界頂級未來趨勢智庫“未來研究所”游戲研發(fā)總監(jiān),、獲選《彭博商業(yè)周刊》“十大最重要創(chuàng)新人士”之列的簡·麥格尼格爾所著的《游戲改變世界:游戲化如何讓現(xiàn)實變得更美好》,,不僅將游戲定義為“人類文明的基本組成部分”,而且認為“游戲方式”,、“游戲化”將讓現(xiàn)實變得更美好,,并可能改變世界的未來趨向。
坦率的說,,讀完這本書后,,我基本贊同簡·麥格尼格爾對“游戲方式”、“游戲化”效用所下的判斷,但對書中對電腦,、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)θ说挠绊懙挠^點持保留態(tài)度,。游戲,,與“游戲方式”、“游戲化”存在根本區(qū)別,。游戲方式指的是按照人的思維規(guī)律和行動特點,改善創(chuàng)新創(chuàng)造或工作執(zhí)行的方式,,包括目標(biāo),、規(guī)則,、反饋系統(tǒng)和自愿參與四個決定性特征。人既可以在電腦或網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)中,、也可以在做別的事情時體現(xiàn)這樣一種方式,。不排除游戲玩家能從游戲中固化行為習(xí)慣,然后平移到工作中,、生活中,像“打怪”,、“練級”那樣高度關(guān)注、高效行動并取得可觀業(yè)績;但同樣也存在(或許更多的)偏差,,即玩家在游戲中是一個做事的樣子,,游戲之外卻又是另一個樣子。
不同類別的電腦,、網(wǎng)絡(luò)游戲,,會給玩家?guī)聿煌捏w驗滿足。簡·麥格尼格爾將之概括為“游戲的7大艱苦之樂”,,包括:高風(fēng)險工作(游戲)帶來的成敗雙重刺激,、重復(fù)工作(游戲)帶來的一項可以產(chǎn)生持續(xù)并明確結(jié)果的刺激、腦力工作(游戲)所培養(yǎng)的認知能力,、體力工作(游戲)讓人分外享受精疲力竭過程,、探索性工作(游戲)激勵人積極進取,、團隊工作(游戲)培養(yǎng)人在集體行動中正確發(fā)揮作用,、創(chuàng)造性工作(游戲)則讓人完成目標(biāo)時體驗到自豪感,。簡·麥格尼格爾自己也承認,游戲玩家在游戲之外的工作和生活,,很難對應(yīng)找到與游戲項目同質(zhì)的行動領(lǐng)域,;反過來說,如果某一個游戲玩家有意尋找符合上述“7大艱苦之樂”的一個或多個電腦,、網(wǎng)絡(luò)游戲,,切實獲得了這些“艱苦之樂”,對其自身以及世界會有任何實際作用嗎,?
在無法回避玩家游戲上癮,、游戲狀態(tài)與其他狀態(tài)分離等現(xiàn)象時,簡·麥格尼格爾一筆帶過,,最好的游戲玩家是“能夠在心愛的游戲與完整而積極的人生之間實現(xiàn)平衡的人”,。為此書中舉出了較大比例的美國大企業(yè)管理人員閑暇時,,借助休閑游戲放松精神,、調(diào)適狀態(tài)等案例,已在證明實現(xiàn)上述平衡不僅是可能的,,而且已經(jīng)相當(dāng)普遍的實現(xiàn),。但問題是,,休閑游戲各類品種,與簡·麥格尼格爾書中更為濃墨重彩舉出的,、可以帶來“7大艱苦之樂”的游戲(譬如《魔獸世界》)是根本不同的,,前者可以帶來的成癮度(自豪感)遠遠低于后者,。
積極心理學(xué)認為,,人的內(nèi)在獎勵分為四大類型:讓自己感到滿意的工作,、有機會體驗成功,、能夠與社會建立聯(lián)系,、渴望過得有意義,。簡·麥格尼格爾認為,,當(dāng)代人的工作和生活如果按照“游戲化”的方式予以改進乃至重建,,將人的四種內(nèi)在獎勵內(nèi)嵌到工作和生活中,,將會帶來更多的幸福,、更大的事業(yè)成就,。這個說法當(dāng)然是對的,,但無論哪一類工作(即便是互聯(lián)網(wǎng)業(yè)甚至網(wǎng)游企業(yè)中的職位)按照“游戲化”進行改造,,在崗者履職的過程,本質(zhì)上與玩游戲還是有很大分別的,,將二者混為一談毫無意義�,!队螒蚋淖兪澜纾河螒蚧绾巫尙F(xiàn)實變得更美好》一書第二部分就此展開的敘述,就因此顯得較為牽強,,比如簡·麥格尼格爾在論述“游戲化”可以帶來更強社會聯(lián)系的觀點時,,就出現(xiàn)了“游戲”、“游戲化”不分的情況,,也沒能舉出有說服力的事實例證或?qū)嶒灲Y(jié)論,。
同樣,,我們可以說,借助“游戲化”改善一些企業(yè),、公益組織的文化傳播成效,,讓“更宏大的意義”得以充分體現(xiàn),。但現(xiàn)有的多款以人類文明史為背景的電腦或網(wǎng)絡(luò)游戲,,卻未必總能實現(xiàn)這方面目的,,反而可能因游戲產(chǎn)品制作方的文化偏見等因素,讓游戲產(chǎn)品反映出“美國中心論”,、“歐洲中心論”,、“日本中心論”傾向,,對全球其他文化,、宗教,、民族背景下的“宏大意義”起到的是解構(gòu)乃至破壞的作用,。
《游戲改變世界:游戲化如何讓現(xiàn)實變得更美好》一書第三部分闡述的“游戲化的運作機制”,,包括全情投入當(dāng)下(參與機制),、實時反饋(激勵機制),、和陌生人結(jié)盟創(chuàng)造更強大的社群(團隊機制)、讓幸福成為一種習(xí)慣(持續(xù)性)四點,,終于擺脫了先前篇章中對“游戲”與“游戲化”的混為一談,。如前述,這四項機制與工業(yè)時代慣有的“科學(xué)管理”工作機制截然相悖,,從根本上反映出的是對人的思維規(guī)律,、行動特點、參與組織的活動方式的順應(yīng),,因而應(yīng)當(dāng)作為企業(yè)適應(yīng)互聯(lián)網(wǎng)時代競爭發(fā)展需要而優(yōu)化管理體系的指南。