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借助"游戲化",讓現(xiàn)實變得更美好
2012-11-14   作者:鄭渝川  來源:經(jīng)濟參考網(wǎng)
 
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    這是一本本來試圖為游戲玩家正名的書,,但說著說著就變成了截然不同的觀點,。全球著名未來學家、世界頂級未來趨勢智庫“未來研究所”游戲研發(fā)總監(jiān),、獲選《彭博商業(yè)周刊》“十大最重要創(chuàng)新人士”之列的簡·麥格尼格爾所著的《游戲改變世界:游戲化如何讓現(xiàn)實變得更美好》,,不僅將游戲定義為“人類文明的基本組成部分”,,而且認為“游戲方式”、“游戲化”將讓現(xiàn)實變得更美好,,并可能改變世界的未來趨向,。
    坦率的說,讀完這本書后,,我基本贊同簡·麥格尼格爾對“游戲方式”,、“游戲化”效用所下的判斷,但對書中對電腦、網(wǎng)絡游戲對人的影響的觀點持保留態(tài)度,。游戲,,與“游戲方式”、“游戲化”存在根本區(qū)別,。游戲方式指的是按照人的思維規(guī)律和行動特點,,改善創(chuàng)新創(chuàng)造或工作執(zhí)行的方式,包括目標,、規(guī)則,、反饋系統(tǒng)和自愿參與四個決定性特征。人既可以在電腦或網(wǎng)絡游戲當中,、也可以在做別的事情時體現(xiàn)這樣一種方式。不排除游戲玩家能從游戲中固化行為習慣,,然后平移到工作中,、生活中,像“打怪”,、“練級”那樣高度關注,、高效行動并取得可觀業(yè)績;但同樣也存在(或許更多的)偏差,,即玩家在游戲中是一個做事的樣子,,游戲之外卻又是另一個樣子。
    不同類別的電腦,、網(wǎng)絡游戲,,會給玩家?guī)聿煌捏w驗滿足。簡·麥格尼格爾將之概括為“游戲的7大艱苦之樂”,,包括:高風險工作(游戲)帶來的成敗雙重刺激,、重復工作(游戲)帶來的一項可以產生持續(xù)并明確結果的刺激、腦力工作(游戲)所培養(yǎng)的認知能力,、體力工作(游戲)讓人分外享受精疲力竭過程,、探索性工作(游戲)激勵人積極進取、團隊工作(游戲)培養(yǎng)人在集體行動中正確發(fā)揮作用,、創(chuàng)造性工作(游戲)則讓人完成目標時體驗到自豪感,。簡·麥格尼格爾自己也承認,游戲玩家在游戲之外的工作和生活,,很難對應找到與游戲項目同質的行動領域,;反過來說,如果某一個游戲玩家有意尋找符合上述“7大艱苦之樂”的一個或多個電腦,、網(wǎng)絡游戲,,切實獲得了這些“艱苦之樂”,對其自身以及世界會有任何實際作用嗎?
    在無法回避玩家游戲上癮,、游戲狀態(tài)與其他狀態(tài)分離等現(xiàn)象時,,簡·麥格尼格爾一筆帶過,最好的游戲玩家是“能夠在心愛的游戲與完整而積極的人生之間實現(xiàn)平衡的人”,。為此書中舉出了較大比例的美國大企業(yè)管理人員閑暇時,,借助休閑游戲放松精神、調適狀態(tài)等案例,,已在證明實現(xiàn)上述平衡不僅是可能的,,而且已經(jīng)相當普遍的實現(xiàn)。但問題是,,休閑游戲各類品種,,與簡·麥格尼格爾書中更為濃墨重彩舉出的、可以帶來“7大艱苦之樂”的游戲(譬如《魔獸世界》)是根本不同的,,前者可以帶來的成癮度(自豪感)遠遠低于后者,。
    積極心理學認為,人的內在獎勵分為四大類型:讓自己感到滿意的工作,、有機會體驗成功,、能夠與社會建立聯(lián)系、渴望過得有意義,。簡·麥格尼格爾認為,,當代人的工作和生活如果按照“游戲化”的方式予以改進乃至重建,將人的四種內在獎勵內嵌到工作和生活中,,將會帶來更多的幸福,、更大的事業(yè)成就。這個說法當然是對的,,但無論哪一類工作(即便是互聯(lián)網(wǎng)業(yè)甚至網(wǎng)游企業(yè)中的職位)按照“游戲化”進行改造,,在崗者履職的過程,本質上與玩游戲還是有很大分別的,,將二者混為一談毫無意義,。《游戲改變世界:游戲化如何讓現(xiàn)實變得更美好》一書第二部分就此展開的敘述,,就因此顯得較為牽強,,比如簡·麥格尼格爾在論述“游戲化”可以帶來更強社會聯(lián)系的觀點時,就出現(xiàn)了“游戲”,、“游戲化”不分的情況,,也沒能舉出有說服力的事實例證或實驗結論。
    同樣,,我們可以說,,借助“游戲化”改善一些企業(yè),、公益組織的文化傳播成效,讓“更宏大的意義”得以充分體現(xiàn),。但現(xiàn)有的多款以人類文明史為背景的電腦或網(wǎng)絡游戲,,卻未必總能實現(xiàn)這方面目的,反而可能因游戲產品制作方的文化偏見等因素,,讓游戲產品反映出“美國中心論”,、“歐洲中心論”、“日本中心論”傾向,,對全球其他文化,、宗教、民族背景下的“宏大意義”起到的是解構乃至破壞的作用,。
    《游戲改變世界:游戲化如何讓現(xiàn)實變得更美好》一書第三部分闡述的“游戲化的運作機制”,,包括全情投入當下(參與機制)、實時反饋(激勵機制),、和陌生人結盟創(chuàng)造更強大的社群(團隊機制),、讓幸福成為一種習慣(持續(xù)性)四點,終于擺脫了先前篇章中對“游戲”與“游戲化”的混為一談,。如前述,,這四項機制與工業(yè)時代慣有的“科學管理”工作機制截然相悖,,從根本上反映出的是對人的思維規(guī)律,、行動特點、參與組織的活動方式的順應,,因而應當作為企業(yè)適應互聯(lián)網(wǎng)時代競爭發(fā)展需要而優(yōu)化管理體系的指南,。

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