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IDC:泛娛樂推動中國互聯(lián)網產業(yè)變革
2013-04-18   作者:記者 閆平/大連報道  來源:經濟參考網
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  在中國大文化產業(yè)發(fā)展背景之下,,“泛娛樂”這一概念已經廣泛存在于中國互聯(lián)網,。從世界范圍來看,泛娛樂產業(yè)是一種版權交易的生意,,通過內容的全版權運營滿足用戶多種娛樂需求,。十二五期間,文化產業(yè)被明確列為國家戰(zhàn)略性新興產業(yè),,為廣義的文化產業(yè)發(fā)展提供了良好契機,。中國互聯(lián)網娛樂作為環(huán)文化產業(yè)的關鍵組成部分,將獲得增長的連帶效應,。國際數(shù)據(jù)公司IDC認為,,泛娛樂浪潮將成為中國互聯(lián)網產業(yè)變革的重要推動力量。

  變革一:網絡游戲將成為泛娛樂產業(yè)關鍵一環(huán)

  廣義而言,,泛娛樂是一種版權交易的大文化生意,。除與新聞出版、廣播電視,、電影等構成的文化產業(yè)核心層外,,還包括以網絡游戲、網絡文學,、網絡視頻,、動漫等網絡服務為主體的文化產業(yè)外圍層。與核心層相比,,以網絡服務為代表的外圍層市場化運作能力及開放性更強,。而在眾多的網絡服務應用中,IDC認為,,網絡游戲將成為引領互聯(lián)網泛娛樂的關鍵一環(huán),。主要原因有三點:

  首先,網絡游戲是具有成熟商業(yè)模式的新媒體娛樂應用,,通過十余年的快速發(fā)展,,已積累了廣泛的用戶基礎。加之網絡游戲企業(yè)具有相對較強的創(chuàng)新與活力,,網絡游戲作品已經先期嘗試性貫穿文娛的各個子行業(yè),,如改編為文學作品、影視作品等,。同時,,中國網絡游戲一般具有較強的文化屬性,逐漸成長為各種文化的綜合體,。

  其次,,網絡游戲是互聯(lián)網現(xiàn)金牛業(yè)務,資本變現(xiàn)能力較強。IDC數(shù)據(jù)顯示,,2012年中國網絡游戲市場實際銷售收入超過602億元人民幣,,這為泛娛樂布局奠定雄厚資本基礎。加之中國網絡游戲企業(yè)的資本運作能力較強,,相關產業(yè)的投資并購已經展開,,如騰訊注資華誼,完美時空投資影視單片作品等,,可以快速通過資本力量布局泛娛樂產業(yè),。

  再次,中國網絡游戲公司的海外運作能力相對較強,。一定意義而言,,文化產業(yè)的變現(xiàn)要依賴全球市場的運作能力,而網絡游戲企業(yè)先市場而行,。IDC數(shù)據(jù)顯示,,2012年中國原創(chuàng)網絡游戲海外出口持續(xù)增長,總計有40家中國網絡游戲企業(yè)的177款國產原創(chuàng)網絡游戲進入海外市場,,海外出口實際銷售收入為5.7億美元,。截止到目前,中國網絡游戲已經出口到美國,、英國,、法國、德國,、意大利,、沙特阿拉伯、巴西,、韓國,、日本、泰國,、新加坡,、越南、菲律賓,、俄羅斯,、中國臺灣,、中國香港等超過100個國家和地區(qū),。不僅出口國家實現(xiàn)了全球化,而且中國網絡游戲在全球的影響力也日漸提升,。這種全球化運營模式將為泛娛樂的出海奠定基礎,。

  變革二:核心商業(yè)模式向泛娛樂產業(yè)外延拓展

  泛娛樂大潮中,中國互聯(lián)網產業(yè)將不斷向影視,、動漫,、出版等外延層拓展,。這種拓展包括產品、目標受眾,、盈利模式,、營銷推廣及戰(zhàn)略實現(xiàn)等層面。尤其是如何利用已有的核心網絡服務資源,,通過自建或者資本運作形式,,拓展多位一體的數(shù)字產品,以此搶占用戶眼球,,成為眾多互聯(lián)網企業(yè)不得不思考的問題,。從多年前的盛大“網絡迪斯尼王國”的構建,到如今騰訊互娛的IP授權,,再到搜狐暢游的“大文化戰(zhàn)略”,,都表明了互聯(lián)網公司在泛娛樂時代的態(tài)度。

  根據(jù)IDC調研數(shù)據(jù),,互聯(lián)網用戶具有廣泛的泛娛樂需求,,除戶外活動外,動漫,、網絡文學,、視頻、網絡游戲,、影視等需求不分伯仲,。尤其從娛樂度(即娛樂花費/月收入)角度來看,兒童及青少年群體娛樂度較高,,遠高于30-39歲用戶群體,。隨著這部分用戶的不斷成長,泛娛樂市場潛力將不斷顯現(xiàn),。不過,,IDC調研數(shù)據(jù)顯示,由于娛樂方式較為分散,,各種娛樂形式對用戶的吸引力集中在10%左右,,這就注定了全面把握用戶注意力經濟的重要性。

  IDC認為,,中國大互聯(lián)網用戶多集中在草根階層,,這就決定了中國互聯(lián)網娛樂至上的屬性及定位,泛娛樂化發(fā)展將成為未來中國互聯(lián)網企業(yè)發(fā)展的必經階段,,也將成為線下娛樂企業(yè)與互聯(lián)網加速融合的重要推動力量,。

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