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[書摘]游戲如何影響了大腦
2015-04-02    作者:    來源:經(jīng)濟(jì)參考網(wǎng)
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    世界電子游戲冠軍丹尼爾· 凱茨從6 歲就開始接受常規(guī)訓(xùn)練,。正是那時,,他第一次發(fā)現(xiàn)自己對《命令與征服》這款視頻游戲具有與生俱來的親近感�,!睹钆c征服》當(dāng)時是和微軟窗口系統(tǒng)捆綁在一起的免費(fèi)游戲,。從此以后,凱茨不屑于和其他小孩玩耍,,情愿花大量時間,,在郊區(qū)家里的地下室玩《命令與征服》。

    到了中學(xué),,凱茨喜歡逃掉數(shù)學(xué)和科學(xué)課,,想辦法進(jìn)入機(jī)房玩益智游戲

    《掃雷》。游戲要求尋找并標(biāo)記隱藏在不透明格子下的地雷,,但不能引爆地雷而被地雷炸飛,。他剛開始玩《掃雷》時水平一般,但經(jīng)過長時間練習(xí),,他可以在90 秒之內(nèi)掃清所有地雷——這個成績在他剛開始學(xué)玩《掃雷》時幾乎是難以想象的(我剛剛在線玩了一下,,我也難以置信,你們不信可以親自試試),。

    16 歲那年,,他發(fā)現(xiàn)自己的專長是玩《在線撲克》。在短短18 個月時間里,,他從“實(shí)況廚房玩家”每局輸5 美元,,發(fā)展到“在線撲克錢包”總共贏了50 萬美元(他贏得很及時,不出幾年,,《在線撲克》至少在美國變成了非法游戲),。到了20 歲,凱茨贏得的游戲獎金達(dá)到550 萬美元,,高出當(dāng)年獎金收入第二名100 萬美元,。

    凱茨廢寢忘食地參加比賽,掙下了巨額獎金,,他不是一場接一場地比賽,,而是與所有玩家,包括最厲害的高手同時玩撲克牌,�,!对诰撲克》的好處是只要應(yīng)付得過來,同時對壘的人數(shù)不受限制,。就這樣,,他憑借即時輸贏反饋,,快速積累學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn)。一個十幾歲的少年同時與十幾個人在網(wǎng)上玩撲克牌,,在短短幾年時間內(nèi)所累積的玩牌經(jīng)驗(yàn),,相當(dāng)于在拉斯韋加斯賭桌玩撲克牌的老手一直玩到50 多歲所達(dá)到的訓(xùn)練效果。

    凱茨從小學(xué)一年級開始沉迷《命令與征服》,,玩撲克牌的天賦很可能是在那時候打下認(rèn)知基礎(chǔ)的,。作戰(zhàn)游戲要取得勝利,需要對各種因素進(jìn)行快速的認(rèn)知處理,,比如如何部署己方部隊(duì)對抗敵方,,對敵方開始變?nèi)醯母鞣N跡象保持敏銳的觀察力,毫不留情地展開攻擊,。凱茨在玩撲克牌之前,,已經(jīng)是《命令與征服》的世界冠軍了。他在通向冠軍之路上所積累的專注力技巧和殺手本能,,使他輕易玩轉(zhuǎn)撲克牌游戲,。

    但凱茨在20 多歲時,突然領(lǐng)悟到自己的社交生活乏善可陳,,他還從來沒談過戀愛,。于是他開始追求享受勝利果實(shí)的生活方式。這是什么意思呢,?

    用他的話來說:“運(yùn)動,。女人�,!�

    盡管他是虛擬世界的冠軍,,但這對他參加當(dāng)?shù)鼐瓢蓡紊砼蓪Φ淖饔蒙跷ⅰ>W(wǎng)絡(luò)游戲的優(yōu)勢(比如對手弱點(diǎn)一旦暴露就展開猛烈進(jìn)攻)沒辦法在約會時派上用場,。

    最近我聽說凱茨在看我寫的書《情商2:影響你一生的社交商》a,。我希望他交好運(yùn)。我在《情商2: 影響你一生的社交商》中提出,,類似《在線撲克》的交互行為,,缺少對大腦中人際回路很關(guān)鍵的學(xué)習(xí)反饋。人際回路的作用是幫助我們建立人際關(guān)系,,比如第一次見面時給對方留下良好的印象,。

    心理學(xué)家唐納德· 赫布早在20 世紀(jì)40 年代就指出:“一起放電的神經(jīng)元會聯(lián)結(jié)到一處�,!贝竽X具有很強(qiáng)的可塑性,,不斷地根據(jù)生活經(jīng)歷重塑神經(jīng)回路。不管我們做什么,,只要做了,,大腦的一些回路就會得到強(qiáng)化,,而另一些回路則不會得到強(qiáng)化。

    面對面交往時,,大腦的社交回路捕捉到大量有助于人際交往的線索和信號,,并且把相關(guān)的神經(jīng)元聯(lián)結(jié)在一起。但是,,耗費(fèi)在網(wǎng)絡(luò)游戲上的成千上萬個小時,,對于社交腦的聯(lián)結(jié)實(shí)際上沒有起到任何作用。

    視頻游戲?qū)Υ竽X有益還是有害,?

    社交媒體研究基金會創(chuàng)始人馬克· 史密斯說:“我們的社會化進(jìn)程大多是通過機(jī)器實(shí)現(xiàn)的,,這既帶來了巨大的機(jī)會,又引發(fā)了諸多擔(dān)憂,。”“諸多”似乎有點(diǎn)兒言過其實(shí),,但爭議主要集中在機(jī)會和擔(dān)憂,,而視頻游戲則是爭議的焦點(diǎn)。

    有關(guān)研究層出不窮,,有的宣稱視頻游戲損害心智,,有的認(rèn)為它可以促進(jìn)大腦發(fā)育。那些認(rèn)為視頻游戲使兒童接受了不良的攻擊訓(xùn)練的人對嗎,?或者,,那些認(rèn)為游戲鍛煉了兒童關(guān)鍵的專注力技巧的人對嗎?還是兩者都有道理,?

    為了解決這一爭議,,知名科學(xué)期刊《自然》召集了六七位專家分析游戲的利弊。他們得出的結(jié)論是游戲與食物的效果一樣——看情況,。食物吃一些有營養(yǎng),,但吃過量則有害。對于視頻游戲,,一切取決于游戲以特定方式增強(qiáng)大腦回路的具體情況,。

    以極度熱門的賽車和速射作戰(zhàn)游戲?yàn)槔jP(guān)于動作游戲的研究數(shù)據(jù)表明,,游戲者在視覺專注力,、處理信息速度、目標(biāo)追蹤以及認(rèn)知任務(wù)切換等方面的能力得到了強(qiáng)化,。很多類似的游戲甚至在無形中提供了統(tǒng)計推理方面的訓(xùn)練——向你提供資源以及敵人的數(shù)量,,你可以從中推斷出擊敗敵人的概率。

    更為常見的是,,研究發(fā)現(xiàn)一些游戲還可以提高視覺敏銳度和空間知覺,、專注力轉(zhuǎn)換,、決策以及追蹤目標(biāo)的能力(但很多研究沒有說明沉迷游戲的人是本身就較為擅長這些心理技能,還是游戲提高了他們的能力),。

    智力挑戰(zhàn)不斷升級的游戲(比如速度更快,、判斷和反應(yīng)要求更精確、更有難度,,專注力更加集中,,工作記憶容量不斷擴(kuò)大),促使大腦產(chǎn)生了積極的變化,。

    艾奧瓦州立大學(xué)媒體研究實(shí)驗(yàn)室認(rèn)知科學(xué)家道格拉斯· 金太爾提出:“如果你需要持續(xù)緊盯屏幕,,偵測各種細(xì)微變化(因?yàn)樗鼈兛赡苁菙橙顺霈F(xiàn)的信號),然后把專注力導(dǎo)向該區(qū)域,,你這方面的專注力技巧就會提高,。”

    然而他又說,,這些技巧不一定能很順利地轉(zhuǎn)移至游戲之外的生活,。盡管它們對某些特定工作有重要價值(比如空中交通管制員),但對于忽略坐在旁邊煩躁不安的小孩而專心看書則毫無作用,。有些專家認(rèn)為,,快節(jié)奏的游戲可能會使一些兒童習(xí)慣于與無聊的課堂迥然不同的刺激頻率。

    盡管視頻游戲可以增強(qiáng)快速過濾視覺干擾物等專注力技巧,,但它們對于更加關(guān)鍵的學(xué)習(xí)以及持續(xù)關(guān)注難度逐步升級的知識等技巧,,幾乎沒有提升作用——比如在課堂集中精神,理解書本的內(nèi)容,,以及把現(xiàn)在學(xué)習(xí)的知識與上個星期或去年所學(xué)的知識聯(lián)系起來,。

    兒童玩游戲的時間與學(xué)習(xí)成績存在負(fù)相關(guān)作用,并且很可能與學(xué)習(xí)減少的時間直接對應(yīng),。研究者對3 034 名新加坡兒童或青少年追蹤研究了兩年,,發(fā)現(xiàn)對于極度沉迷游戲的人,焦慮,、抑郁,、社交恐懼以及成績下降等現(xiàn)象增加了。但如果他們改變玩游戲的習(xí)慣,,所有這些問題都會減少,。

    沒有節(jié)制地玩游戲,使大腦習(xí)慣于快速,、暴力的回應(yīng)方式,,則存在不利的影響。《自然》的專家小組認(rèn)為,,大眾媒體夸大了其中的一些危險,。暴力游戲可能會增加低水平的攻擊行為,但游戲本身無法把受到良好教育的孩子變成暴力兒童,。假如玩游戲的兒童是家庭暴力的受害者(他們本身也可能帶有暴力傾向),,暴力游戲就會產(chǎn)生危險的協(xié)同效應(yīng)——但迄今為止,我們無法肯定地講,,游戲會危害哪個孩子,。

    但是不難理解,整天與試圖殺害你的游牧部落打來打去,,很容易造成“惡意歸因偏見”,。比如,別的小朋友在過道撞到你,,你馬上判斷他是故意的,。同樣棘手的問題是,暴力游戲玩家看到別人恃強(qiáng)凌弱,,往往漠不關(guān)心,。

    視頻游戲增強(qiáng)了對全局的警覺性,但悲哀的是,,有時候這會與精神躁動和困惑混合在一起。我們要給年青一代制造這樣的精神食糧嗎,?

    有位神經(jīng)科學(xué)家告訴我,,最近幾代人都在游戲或者屏幕的熏陶下長大,這是一種史無前例的經(jīng)歷:“由于生活經(jīng)驗(yàn)的塑造,,年青一代的大腦與老一輩相比呈現(xiàn)出巨大差異,。”由此引發(fā)的長遠(yuǎn)問題是,,游戲?qū)Υ竽X神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)和社會結(jié)構(gòu)將會產(chǎn)生怎樣的影響,,這到底是增強(qiáng)了新的優(yōu)勢,還是妨礙了健康的發(fā)展,。

    從好的方面看,,游戲要求玩家面對紛繁復(fù)雜的局勢時刻保持專注,這可以增強(qiáng)執(zhí)行力,,無論是單純地集中當(dāng)前的專注力,,還是抵制后來的沖動。如果還考慮到游戲有時需要與其他玩家開展合作和協(xié)調(diào),,那么實(shí)際上你能從中獲得一些寶貴的社交技巧,。

    玩團(tuán)隊(duì)合作游戲的兒童平日里也表現(xiàn)出樂于助人的精神。也許我們可以重新設(shè)計以一敵多、純粹暴力的游戲,,要取得游戲的勝利,,就要幫助有困難的人,同時尋求別人的幫助和結(jié)盟,,總之不能袖手旁觀,。

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