世界電子游戲冠軍丹尼爾· 凱茨從6
歲就開始接受常規(guī)訓(xùn)練,。正是那時,,他第一次發(fā)現(xiàn)自己對《命令與征服》這款視頻游戲具有與生俱來的親近感�,!睹钆c征服》當(dāng)時是和微軟窗口系統(tǒng)捆綁在一起的免費游戲,。從此以后,凱茨不屑于和其他小孩玩耍,,情愿花大量時間,在郊區(qū)家里的地下室玩《命令與征服》,。
到了中學(xué),,凱茨喜歡逃掉數(shù)學(xué)和科學(xué)課,想辦法進入機房玩益智游戲
《掃雷》,。游戲要求尋找并標(biāo)記隱藏在不透明格子下的地雷,,但不能引爆地雷而被地雷炸飛。他剛開始玩《掃雷》時水平一般,,但經(jīng)過長時間練習(xí),,他可以在90
秒之內(nèi)掃清所有地雷——這個成績在他剛開始學(xué)玩《掃雷》時幾乎是難以想象的(我剛剛在線玩了一下,我也難以置信,,你們不信可以親自試試),。
16 歲那年,他發(fā)現(xiàn)自己的專長是玩《在線撲克》,。在短短18 個月時間里,,他從“實況廚房玩家”每局輸5
美元,發(fā)展到“在線撲克錢包”總共贏了50 萬美元(他贏得很及時,,不出幾年,,《在線撲克》至少在美國變成了非法游戲)。到了20 歲,,凱茨贏得的游戲獎金達到550
萬美元,,高出當(dāng)年獎金收入第二名100 萬美元。
凱茨廢寢忘食地參加比賽,,掙下了巨額獎金,,他不是一場接一場地比賽,而是與所有玩家,,包括最厲害的高手同時玩撲克牌,�,!对诰撲克》的好處是只要應(yīng)付得過來,同時對壘的人數(shù)不受限制,。就這樣,,他憑借即時輸贏反饋,快速積累學(xué)習(xí)經(jīng)驗,。一個十幾歲的少年同時與十幾個人在網(wǎng)上玩撲克牌,,在短短幾年時間內(nèi)所累積的玩牌經(jīng)驗,相當(dāng)于在拉斯韋加斯賭桌玩撲克牌的老手一直玩到50
多歲所達到的訓(xùn)練效果,。
凱茨從小學(xué)一年級開始沉迷《命令與征服》,,玩撲克牌的天賦很可能是在那時候打下認知基礎(chǔ)的。作戰(zhàn)游戲要取得勝利,,需要對各種因素進行快速的認知處理,,比如如何部署己方部隊對抗敵方,對敵方開始變?nèi)醯母鞣N跡象保持敏銳的觀察力,,毫不留情地展開攻擊,。凱茨在玩撲克牌之前,已經(jīng)是《命令與征服》的世界冠軍了,。他在通向冠軍之路上所積累的專注力技巧和殺手本能,,使他輕易玩轉(zhuǎn)撲克牌游戲。
但凱茨在20
多歲時,,突然領(lǐng)悟到自己的社交生活乏善可陳,,他還從來沒談過戀愛。于是他開始追求享受勝利果實的生活方式,。這是什么意思呢,?
用他的話來說:“運動。女人,�,!�
盡管他是虛擬世界的冠軍,但這對他參加當(dāng)?shù)鼐瓢蓡紊砼蓪Φ淖饔蒙跷�,。網(wǎng)絡(luò)游戲的優(yōu)勢(比如對手弱點一旦暴露就展開猛烈進攻)沒辦法在約會時派上用場,。
最近我聽說凱茨在看我寫的書《情商2:影響你一生的社交商》a。我希望他交好運,。我在《情商2:
影響你一生的社交商》中提出,,類似《在線撲克》的交互行為,缺少對大腦中人際回路很關(guān)鍵的學(xué)習(xí)反饋,。人際回路的作用是幫助我們建立人際關(guān)系,,比如第一次見面時給對方留下良好的印象。
心理學(xué)家唐納德· 赫布早在20 世紀40
年代就指出:“一起放電的神經(jīng)元會聯(lián)結(jié)到一處�,!贝竽X具有很強的可塑性,,不斷地根據(jù)生活經(jīng)歷重塑神經(jīng)回路。不管我們做什么,,只要做了,,大腦的一些回路就會得到強化,而另一些回路則不會得到強化,。
面對面交往時,,大腦的社交回路捕捉到大量有助于人際交往的線索和信號,并且把相關(guān)的神經(jīng)元聯(lián)結(jié)在一起,。但是,,耗費在網(wǎng)絡(luò)游戲上的成千上萬個小時,對于社交腦的聯(lián)結(jié)實際上沒有起到任何作用,。
視頻游戲?qū)Υ竽X有益還是有害,?
社交媒體研究基金會創(chuàng)始人馬克·
史密斯說:“我們的社會化進程大多是通過機器實現(xiàn)的,這既帶來了巨大的機會,,又引發(fā)了諸多擔(dān)憂,。”“諸多”似乎有點兒言過其實,,但爭議主要集中在機會和擔(dān)憂,而視頻游戲則是爭議的焦點,。
有關(guān)研究層出不窮,,有的宣稱視頻游戲損害心智,有的認為它可以促進大腦發(fā)育,。那些認為視頻游戲使兒童接受了不良的攻擊訓(xùn)練的人對嗎,?或者,那些認為游戲鍛煉了兒童關(guān)鍵的專注力技巧的人對嗎,?還是兩者都有道理,?
為了解決這一爭議,知名科學(xué)期刊《自然》召集了六七位專家分析游戲的利弊,。他們得出的結(jié)論是游戲與食物的效果一樣——看情況,。食物吃一些有營養(yǎng),但吃過量則有害,。對于視頻游戲,,一切取決于游戲以特定方式增強大腦回路的具體情況。
以極度熱門的賽車和速射作戰(zhàn)游戲為例,。關(guān)于動作游戲的研究數(shù)據(jù)表明,,游戲者在視覺專注力、處理信息速度、目標(biāo)追蹤以及認知任務(wù)切換等方面的能力得到了強化,。很多類似的游戲甚至在無形中提供了統(tǒng)計推理方面的訓(xùn)練——向你提供資源以及敵人的數(shù)量,,你可以從中推斷出擊敗敵人的概率。
更為常見的是,,研究發(fā)現(xiàn)一些游戲還可以提高視覺敏銳度和空間知覺,、專注力轉(zhuǎn)換、決策以及追蹤目標(biāo)的能力(但很多研究沒有說明沉迷游戲的人是本身就較為擅長這些心理技能,,還是游戲提高了他們的能力),。
智力挑戰(zhàn)不斷升級的游戲(比如速度更快、判斷和反應(yīng)要求更精確,、更有難度,,專注力更加集中,工作記憶容量不斷擴大),,促使大腦產(chǎn)生了積極的變化,。
艾奧瓦州立大學(xué)媒體研究實驗室認知科學(xué)家道格拉斯·
金太爾提出:“如果你需要持續(xù)緊盯屏幕,偵測各種細微變化(因為它們可能是敵人出現(xiàn)的信號),,然后把專注力導(dǎo)向該區(qū)域,,你這方面的專注力技巧就會提高�,!�
然而他又說,,這些技巧不一定能很順利地轉(zhuǎn)移至游戲之外的生活。盡管它們對某些特定工作有重要價值(比如空中交通管制員),,但對于忽略坐在旁邊煩躁不安的小孩而專心看書則毫無作用,。有些專家認為,快節(jié)奏的游戲可能會使一些兒童習(xí)慣于與無聊的課堂迥然不同的刺激頻率,。
盡管視頻游戲可以增強快速過濾視覺干擾物等專注力技巧,,但它們對于更加關(guān)鍵的學(xué)習(xí)以及持續(xù)關(guān)注難度逐步升級的知識等技巧,幾乎沒有提升作用——比如在課堂集中精神,,理解書本的內(nèi)容,,以及把現(xiàn)在學(xué)習(xí)的知識與上個星期或去年所學(xué)的知識聯(lián)系起來。
兒童玩游戲的時間與學(xué)習(xí)成績存在負相關(guān)作用,,并且很可能與學(xué)習(xí)減少的時間直接對應(yīng),。研究者對3 034
名新加坡兒童或青少年追蹤研究了兩年,發(fā)現(xiàn)對于極度沉迷游戲的人,,焦慮,、抑郁、社交恐懼以及成績下降等現(xiàn)象增加了,。但如果他們改變玩游戲的習(xí)慣,,所有這些問題都會減少。
沒有節(jié)制地玩游戲,使大腦習(xí)慣于快速,、暴力的回應(yīng)方式,,則存在不利的影響�,!蹲匀弧返膶<倚〗M認為,,大眾媒體夸大了其中的一些危險。暴力游戲可能會增加低水平的攻擊行為,,但游戲本身無法把受到良好教育的孩子變成暴力兒童,。假如玩游戲的兒童是家庭暴力的受害者(他們本身也可能帶有暴力傾向),暴力游戲就會產(chǎn)生危險的協(xié)同效應(yīng)——但迄今為止,,我們無法肯定地講,,游戲會危害哪個孩子。
但是不難理解,,整天與試圖殺害你的游牧部落打來打去,,很容易造成“惡意歸因偏見”。比如,,別的小朋友在過道撞到你,,你馬上判斷他是故意的。同樣棘手的問題是,,暴力游戲玩家看到別人恃強凌弱,,往往漠不關(guān)心。
視頻游戲增強了對全局的警覺性,,但悲哀的是,,有時候這會與精神躁動和困惑混合在一起。我們要給年青一代制造這樣的精神食糧嗎,?
有位神經(jīng)科學(xué)家告訴我,最近幾代人都在游戲或者屏幕的熏陶下長大,,這是一種史無前例的經(jīng)歷:“由于生活經(jīng)驗的塑造,,年青一代的大腦與老一輩相比呈現(xiàn)出巨大差異�,!庇纱艘l(fā)的長遠問題是,,游戲?qū)Υ竽X神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)和社會結(jié)構(gòu)將會產(chǎn)生怎樣的影響,這到底是增強了新的優(yōu)勢,,還是妨礙了健康的發(fā)展,。
從好的方面看,游戲要求玩家面對紛繁復(fù)雜的局勢時刻保持專注,,這可以增強執(zhí)行力,,無論是單純地集中當(dāng)前的專注力,還是抵制后來的沖動。如果還考慮到游戲有時需要與其他玩家開展合作和協(xié)調(diào),,那么實際上你能從中獲得一些寶貴的社交技巧,。
玩團隊合作游戲的兒童平日里也表現(xiàn)出樂于助人的精神。也許我們可以重新設(shè)計以一敵多,、純粹暴力的游戲,,要取得游戲的勝利,就要幫助有困難的人,,同時尋求別人的幫助和結(jié)盟,,總之不能袖手旁觀。