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互聯(lián)網(wǎng)思維之后,,再看游戲化思維
2015-01-27    作者:楊吉    來源:經(jīng)濟(jì)參考網(wǎng)
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    樂趣,、好玩,人的本性追求,,即便你不曾或不愛玩電子游戲,,但總不至于排斥游戲本身。

    這就解釋了為什么千百年來,,人類不斷地創(chuàng)造出花色各樣被稱為“游戲”的東西,,去滿足人們的精神需求、釋放他們的情緒因子以及激發(fā)他們的內(nèi)心潛力,。環(huán)顧四周,,身邊很多人都在玩“游戲”,從游戲機(jī)到單機(jī)游戲,,從網(wǎng)絡(luò)游戲到手機(jī)游戲,,如果再加上牌類,、棋類、桌游類等游戲,,即便是在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代下碎片化時(shí)間,,人們其實(shí)過著“游戲人生”而毫不自覺。

    當(dāng)然,,紐約大學(xué)宗教歷史系教授,、一位有著哲人氣質(zhì)的學(xué)者詹姆斯·卡斯看來,世界上有兩種類型的“游戲”——“有限的游戲”和“無限的游戲”,。在《有限與無限的游戲》一書中,,卡斯指出,有限的游戲,,其目的在于贏得勝利,;無限的游戲,卻旨在讓游戲永遠(yuǎn)進(jìn)行下去,。有限的游戲在邊界內(nèi)玩,,無限的游戲玩的就是邊界。有限的游戲具有一個(gè)確定的開始和結(jié)束,,擁有特定的贏家,,規(guī)則的存在就是為了保證游戲會結(jié)束。無限的游戲既沒有確定的開始和結(jié)束,,也沒有贏家,,它的目的在于將更多的人帶入到游戲本身中來,從而延續(xù)游戲 ,。

    總之,,游戲是必需的,也是很重要的,。在這個(gè)意義上,,我們自然就明白為什么馬云會食言,他曾經(jīng)放出過“餓死也不做游戲”的豪言,,但面對市場利益和商業(yè)趨勢,最終進(jìn)軍手游業(yè),。另外,,做傳統(tǒng)影視出身的光線傳媒近來接連收購幾家游戲公司,按照公司官方的說法,,其要打造的是影游產(chǎn)業(yè)鏈,,在游戲和電影交叉領(lǐng)域密切合作,形成較強(qiáng)協(xié)同效應(yīng),。而在2013年上映的一部荷蘭產(chǎn)影片,,片名就叫《APP》,,它玩的是“社交互動電影”的概念,即一邊看電影,,一邊可以通過它的同名手機(jī)APP參與互動,,從而讓觀影人群有更身臨其境的體驗(yàn)。

    聯(lián)想隨之產(chǎn)生,,倘若將游戲中引人入勝,、輕松愉悅的特質(zhì)抽取出來,并運(yùn)用到商業(yè)實(shí)踐中,,可行嗎,?它又會帶來什么樣意想不到的結(jié)果呢?而這些問題,,正是凱文·韋巴赫和丹·亨特在《游戲化思維:改變未來商業(yè)的新力量》一書中要著力探討的,。為此,他們提出了一個(gè)“游戲化”的概念,,它是一種新興商業(yè)管理模式,,專門指充分利用游戲機(jī)制創(chuàng)造更大商業(yè)價(jià)值的范例。老實(shí)講,,商業(yè)世界從來不缺流行觀念,,除了“游戲化”,最近的有“互聯(lián)網(wǎng)思維”,,更早之前的還有免費(fèi),、維基、眾包,、濕營銷,、分享經(jīng)濟(jì)等等。

    為了更好地闡釋什么是“游戲化”,,它的作用如何,,作者在書中提到了“世界上最深的垃圾桶”和“鋼琴樓梯”兩個(gè)例子。這兩處“地標(biāo)”都在瑞典,,垃圾桶看起來和其他的垃圾桶沒有什么區(qū)別,,1.2米高,藍(lán)色,,但是,,當(dāng)游客向里面扔垃圾時(shí),他們會聽到一種很奇特的聲音,,仿佛有一個(gè)物體從很高的懸崖呼嘯著墜落好幾秒,,最后“砰”的一聲落地。它的原理很簡單,工程師只不過將運(yùn)動檢測器和揚(yáng)聲器安裝在垃圾桶的蓋子上,,這套裝置能模擬出數(shù)百米的深度,。不過,這確實(shí)給游客們帶來了很多樂趣,,事實(shí)證明,,他們會為了再來一次,而四處去找垃圾丟進(jìn)去,。至于“鋼琴樓梯”,,則是把每一級臺階對應(yīng)鋼琴上的一個(gè)鍵,沿著階梯走就會聽到“琴鍵”發(fā)出的不同聲音,。這樣一來,,很多行人為了好玩,就選擇使用爬樓梯,,而放棄使用舒適的自動扶梯,,客觀上,他們還得到了鍛煉,。

    按照作者們的話來說,,樂趣可以幫助人們改變行為習(xí)慣,游戲化正是通過創(chuàng)造樂趣來實(shí)現(xiàn)更多的現(xiàn)實(shí)目標(biāo),;進(jìn)一步講,,倘若以一種有計(jì)劃、有方向的方式獲取樂趣的思維就叫游戲化思維了,。這個(gè)理念其實(shí)并不陌生,,在理查德·H·泰勒和卡斯·桑斯坦合著的《助推:我們?nèi)绾巫龀鲎罴堰x擇》中,他們就提出用“行為經(jīng)濟(jì)學(xué)”的方法來對政策進(jìn)行優(yōu)化設(shè)計(jì),,推動人們在收獲“最大利益”和“自由選擇權(quán)”的同時(shí),,自然而然地作出規(guī)則制定者希望人們做的那個(gè)選擇項(xiàng)。過程中不用強(qiáng)制手段,,不用硬性規(guī)定,,這股隱形的力量,就叫“助推”,。同樣的,,在著名趨勢專家、暢銷書作家丹尼爾·平克的最新作品《驅(qū)動力》中,,平克也認(rèn)為,,比起完全依賴類似獎金、福利,、補(bǔ)償?shù)膫鹘y(tǒng)績效杠桿,為員工創(chuàng)造一個(gè)他們想要積極表現(xiàn),、身心愉悅的工作環(huán)境是更明智的選擇,。平克運(yùn)用的是關(guān)于內(nèi)在動機(jī)的心理學(xué)路徑,,然而,不管是“驅(qū)動”抑或“助推”,,其本質(zhì)殊途同歸,,就是引導(dǎo)人們做他們感到快樂的事情,幫助他們發(fā)展的同時(shí)實(shí)現(xiàn)既定的目標(biāo),。歸根到底,,它是一種激勵(lì)機(jī)制。

    本書的兩位作者,,凱文·韋巴赫和丹·亨特,,他們法學(xué)科班出身,熱衷玩電子游戲,,兩人都是《魔獸世界》的超級玩家,。正如他們所研究的“游戲化”,對于專業(yè)和樂趣,,他們倒向了后者,,所以兩人聯(lián)手寫的不是一本法學(xué)著作,而是討論游戲——當(dāng)然,,它不會具體介紹某款游戲,,也不會介紹游戲行業(yè),或者介紹年輕一代玩游戲會給社會帶來何種影響,。他們憑著對游戲的熱愛,、熟悉,試圖總結(jié)出若干關(guān)鍵元素,,轉(zhuǎn)而運(yùn)用到商業(yè)實(shí)踐,。對此,韋巴赫大膽預(yù)言:“游戲化將成為改變未來商業(yè)的新力量,,其基本規(guī)則永遠(yuǎn)不會過時(shí),。”值得一提的是,,韋巴赫是全球游戲化課程創(chuàng)建的第一人,,也是美國總統(tǒng)奧巴馬的商業(yè)顧問,協(xié)助策劃政府公關(guān)政策,。

    從核心主張來看,,《游戲化思維》倡導(dǎo)管理者重視游戲的機(jī)理,通過恰當(dāng)?shù)挠螒蚧侄�,,從而提高組織結(jié)構(gòu)內(nèi)部,、外部運(yùn)作的效率。例如,書中就提出設(shè)計(jì)“游戲化系統(tǒng)”的六個(gè)步驟,,包括明確商業(yè)目標(biāo),、劃定目標(biāo)行為、描述你的用戶,、制定活動周期,、不要忘記樂趣和部署適當(dāng)工具。此外,,書中還歸納了游戲化的三大核心價(jià)值:參與,、實(shí)驗(yàn)和成果。雖然該書一直強(qiáng)調(diào)自己是“首部系統(tǒng)闡述游戲化”的作品,,但真正奠基利用游戲的力量,,重新塑造一切,包括政府,、醫(yī)療保健,、教育、傳統(tǒng)媒體,、市場營銷,、創(chuàng)業(yè)精神乃至世界和平的,還要算“游戲業(yè)女王”簡·麥戈尼格爾了,。她在那本研究游戲化社會效應(yīng)領(lǐng)域開先河之作的《游戲改變世界:游戲化如何讓現(xiàn)實(shí)變得更美好》一書中,,首次提出了游戲的4大決定性特征——目標(biāo)、規(guī)則,、反饋系統(tǒng)和自愿參與,;游戲化的4大目標(biāo)——更滿意的工作、更有把握的成功,、更強(qiáng)的社會聯(lián)系和更宏大的意義,;還有游戲化的運(yùn)作機(jī)制和帶給互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的現(xiàn)實(shí)價(jià)值——全情投入當(dāng)下(參與機(jī)制)、實(shí)時(shí)反饋(激勵(lì)機(jī)制),、和陌生人結(jié)盟創(chuàng)造更強(qiáng)大的社群(團(tuán)隊(duì)機(jī)制),、讓幸福成為一種習(xí)慣(持續(xù)性機(jī)制)、可持續(xù)的參與式經(jīng)濟(jì),、偉大的人人時(shí)代,、認(rèn)知盈余、超級合作者,。

    為游戲正名,,也為游戲拓展適用的疆域,從簡·麥戈尼格爾到詹姆斯·卡斯再到凱文·韋巴赫和丹·亨特,,他們向我們展示了游戲除了用來消遣,、打發(fā)時(shí)間之外,,更多積極的一面和更大作為的空間。它的潛在價(jià)值(不管是社會的,、商業(yè)的或者還有其他)有待人們?nèi)グl(fā)現(xiàn),,而他們作了非常必要的啟蒙。盡管在《游戲化思維》中,,兩位作者并沒有充分地揭示游戲化具體如何改變未來商業(yè),至少對于游戲化思維而言,,我們是讀懂了,,那就留待下次吧。

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