美國財(cái)經(jīng)網(wǎng)站Investors.com近期發(fā)布分析文章指出,,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場在經(jīng)過了10年的高速發(fā)展后,,目前正在走入瓶頸期。在隨后的采訪中,,一些網(wǎng)絡(luò)游戲公司的負(fù)責(zé)人也對這一判斷表示贊同,。
業(yè)內(nèi)人士同時(shí)提醒,盡管傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展速度放緩,,但隨著社交網(wǎng)絡(luò),、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)等新領(lǐng)域的不斷興起,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒂锌赡苡瓉硇碌陌l(fā)展機(jī)遇,。
網(wǎng)絡(luò)游戲市場進(jìn)入調(diào)整期
最新的《2010-2011年中國游戲市場研究報(bào)告》稱,,目前網(wǎng)絡(luò)游戲市場已進(jìn)入調(diào)整期。報(bào)告指出,,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場自從出現(xiàn)免費(fèi)游戲后,,在很長一段時(shí)間內(nèi)持續(xù)高速發(fā)展,但隨著市場中浮躁情緒的高漲,,出現(xiàn)了嚴(yán)重的運(yùn)營與研發(fā)的不均衡,,重運(yùn)營而輕研發(fā)的潮流使游戲作品之間失去對用戶的吸引力。這一現(xiàn)象所造成的矛盾在今年來的網(wǎng)絡(luò)游戲中逐漸開始顯現(xiàn),,并在近兩年開始爆發(fā),。
清科研究中心研究報(bào)告分析,經(jīng)過2008年的高速增長之后,,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的高成長似乎將難以為繼,。主要原因有三點(diǎn):一是游戲同質(zhì)化嚴(yán)重,創(chuàng)新力不足的游戲難以吸引用戶,;二是國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場格局基本形成,,盈利增長放緩,新的增長點(diǎn)及增長空間尚需時(shí)間拓展(如中國游戲進(jìn)軍海外市場),;三是人才短缺,,尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營方面的人才短缺及流失現(xiàn)象較為嚴(yán)重,制約了中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的發(fā)展,。
另外,,清科研究中心報(bào)告還顯示,由于網(wǎng)絡(luò)游戲市場增長趨緩,,2010年網(wǎng)絡(luò)游戲市場的創(chuàng)投案例也有所放緩,。據(jù)不完全數(shù)據(jù)顯示,,2010年,中國互聯(lián)網(wǎng)市場已經(jīng)披露的投資案例為137起,,其中電子商務(wù)市場投資最為活躍,,已經(jīng)披露的投資案例數(shù)占比為45.99%;而網(wǎng)絡(luò)游戲方面,,投資案例數(shù)占比為18.25%,,和2008年相比,案例數(shù)占比明顯下降,。
對此,,一家赴美上市的網(wǎng)絡(luò)游戲公司的負(fù)責(zé)人向《經(jīng)濟(jì)參考報(bào)》記者表示,目前國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)整體發(fā)展正在趨緩,,和2007年,、2008年相比,不少企業(yè)的盈利都出現(xiàn)了明顯下滑,。該人士認(rèn)為,,造成目前網(wǎng)絡(luò)游戲的市場現(xiàn)狀主要有兩大原因:一是網(wǎng)絡(luò)游戲市場格局已初步形成,特別是利潤較高的收費(fèi)游戲市場已基本被國內(nèi)幾家大型網(wǎng)絡(luò)游戲公司所壟斷,,極大地?cái)D壓了中小公司的發(fā)展空間,;二是網(wǎng)絡(luò)游戲同質(zhì)化現(xiàn)象明顯,不論是游戲主題和方式,,還是游戲的盈利模式和運(yùn)營,,市場上已有的網(wǎng)絡(luò)游戲都高度趨同,這就造成游戲?qū)τ脩舻奈ο陆怠?/P>
市場將受益游戲和玩家雙增長
美國投資公司Think Equity分析師阿圖爾·巴加(Atul Bagga)指出,,中國網(wǎng)游市場仍將受益于游戲和玩家的雙雙增長,。
市場研究機(jī)構(gòu)Niko Partners數(shù)據(jù)顯示,今年中國網(wǎng)游行業(yè)營收預(yù)計(jì)達(dá)到58億美元,,同比增長21%,;該公司合伙人麗薩·克斯瑪斯·漢森(Lisa Cosmas Hanson)認(rèn)為,中國網(wǎng)游市場玩家人數(shù)的絕對值仍在增長,,將有助于驅(qū)動(dòng)游戲行業(yè)的整體發(fā)展,。漢森指出,隨著中國城市化人口的不斷加速,,網(wǎng)絡(luò)設(shè)施,,特別是寬帶服務(wù)也將進(jìn)一步普及,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲市場仍有極大的發(fā)展?jié)摿Α?BR> 上述業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,,在經(jīng)過前幾年的激烈競爭后,,主流的網(wǎng)絡(luò)游戲廠商已經(jīng)占據(jù)了比較穩(wěn)定的市場份額,未來的經(jīng)營策略會(huì)出現(xiàn)調(diào)整,,將從搶占市場轉(zhuǎn)變?yōu)閺默F(xiàn)有市場獲得更多利潤,。這就意味著,,游戲廠商會(huì)在游戲產(chǎn)品上做文章。一旦游戲質(zhì)量提高,,將吸引更多用戶,,也會(huì)促使用戶在游戲上投入更多時(shí)間和金錢,將會(huì)帶動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲廠商的利潤增長,。
新領(lǐng)域帶來新機(jī)會(huì)
在采訪中,,有業(yè)內(nèi)人士和分析人士向《經(jīng)濟(jì)參考報(bào)》記者表示,社交網(wǎng)站和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,,將給網(wǎng)絡(luò)游戲提供新的發(fā)展平臺,未來將有望成為網(wǎng)絡(luò)游戲市場新的發(fā)展機(jī)會(huì),。
《2010年中國網(wǎng)頁游戲調(diào)查報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,,基于社交網(wǎng)站的網(wǎng)頁游戲發(fā)展迅猛,2010年中期,,用戶人數(shù)已經(jīng)突破一億大關(guān),,而同期單機(jī)網(wǎng)頁游戲和大型網(wǎng)頁游戲用戶數(shù)僅為3791萬和2384萬。與此同時(shí),,相關(guān)數(shù)據(jù)還顯示,,社交網(wǎng)站游戲的用戶使用比例高達(dá)87.7%;《2010年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場年度報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,,2010年國內(nèi)移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模達(dá)26億元,,同比增長率為40.7%。對此,,有專家表示,,盡管移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲目前市場規(guī)模不大,但發(fā)展速度卻突飛猛進(jìn),,相信隨著國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的進(jìn)一步改善以及手機(jī)資費(fèi)的下調(diào),,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲市場將出現(xiàn)井噴。
一家從事社交網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)的公司負(fù)責(zé)人向《經(jīng)濟(jì)參考報(bào)》記者介紹,,瀏覽器作為網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用的通用客戶端,,無論對用戶使用各類網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用來說,還是對企業(yè)開發(fā)網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用及商業(yè)模式構(gòu)建來說,,都比游戲?qū)S每蛻舳烁`活,、更方便,長期看成本也更低,。而社交網(wǎng)站的興起,,可以通過用戶社交圈的人際關(guān)系,增強(qiáng)用戶吸引力,,同時(shí)還能為游戲提供傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲所不具備的互動(dòng)性,。因此,,社交網(wǎng)站和網(wǎng)頁游戲相結(jié)合,就為網(wǎng)絡(luò)游戲帶來了新的生命力,。
對于社交網(wǎng)站類游戲和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲的快速發(fā)展勢頭,,不少網(wǎng)絡(luò)游戲公司已經(jīng)有所察覺,并展開了行動(dòng),。一家曾從事傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)公司的CEO向《經(jīng)濟(jì)參考報(bào)》記者表示,,目前公司對社交網(wǎng)站類游戲和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲的前景非常看好,,并已經(jīng)調(diào)整了公司的戰(zhàn)略,,將從今年開始研發(fā)并推出相應(yīng)的游戲。該CEO稱,,之前推出的一款社交網(wǎng)站類游戲,,已經(jīng)在開心網(wǎng)、人人網(wǎng)等社交網(wǎng)站正式上線,,用戶人數(shù)不斷攀升,,除了廣告收入外,相應(yīng)的增值服務(wù)也取得了不錯(cuò)的利潤,。該CEO進(jìn)一步表示,,在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲方面,已經(jīng)有相當(dāng)成功的案例了,,比如《明珠三國》和手機(jī)版的《三國殺》,。隨著社交網(wǎng)站的移動(dòng)化,我們的初步計(jì)劃是將社交網(wǎng)站游戲,,移植到手機(jī)等移動(dòng)終端上,,先培養(yǎng)用戶,等這一市場進(jìn)一步成熟,,再推出具有針對性的原創(chuàng)游戲,。