電腦游戲,,網(wǎng)絡(luò)游戲,,搭建在社交網(wǎng)絡(luò)平臺上的游戲應(yīng)用,,為什么都會讓人沉迷上癮,?美國著名的互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)趨勢預(yù)言家,、紐約大學(xué)新聞系教授亞當(dāng)·L·潘恩伯格指出,,不同的游戲的成癮奧秘就在于,,具有明確的目標(biāo)和規(guī)則,,要求玩家克服困難和挑戰(zhàn),并及時給予玩家獎勵,。
玩家在游戲中每完成一項目標(biāo),,從打掉小怪,到完成大的關(guān)卡,,都會獲得獎勵分?jǐn)?shù),,這導(dǎo)致了多巴胺的分泌,讓人獲得快感,。這種體驗反復(fù)累加,,會讓人進(jìn)入一種所謂的“心流”狀態(tài):完成任務(wù)、集中精神,、明確目標(biāo),、獲取反饋,、全情投入、掌控行為,。游戲制造商,、游戲應(yīng)用的設(shè)計者均深諳人的欲望秘密,在游戲設(shè)計時加入了強(qiáng)迫機(jī)制——基于快樂的自我強(qiáng)迫行為,,當(dāng)然就叫做上癮,。
因其成癮性系統(tǒng)對青少年及許多成年人帶來的巨大負(fù)面影響,游戲在世界各國都受到批評和限制,,要求游戲制造商,、運(yùn)營商要為游戲配備防沉迷系統(tǒng)。但人們也應(yīng)意識到,,游戲的機(jī)制,、規(guī)則、理念亦有可取之處,,在工作場所,、科研環(huán)境引入游戲機(jī)制,可以有效提高員工的工作滿意度,,讓一個個枯燥乏味的科研項目增添趣味性,,帶來意想不到的創(chuàng)意成果。
在工作,、科研,、醫(yī)療、教學(xué)等場合引入游戲機(jī)制,,核心就在于祛除枯燥,。枯燥是士氣的大敵,,美國經(jīng)濟(jì)咨商局2010年的調(diào)查結(jié)果顯示,,美國員工中只有45%的人對工作表示滿意。而在科研等其他場合(領(lǐng)域),,既有的流程程序使得科研人員,、醫(yī)生、教師和學(xué)生都需要先行付出艱辛的努力,,才能獲得些許成果反饋,,很多人都難以長時間保持專注,而煩透了枯燥的研究,、手術(shù),、教學(xué)、學(xué)習(xí)。
潘恩伯格所著的《反枯燥:游戲化思維開創(chuàng)商業(yè)及管理的“新藍(lán)�,!薄芬粫�,,首先借助紅遍全球的游戲“憤怒的小鳥”,分析了游戲機(jī)制是如何觸發(fā)大腦的獎勵系統(tǒng):游戲簡單明了,,易于上手,;加入奇思妙想的細(xì)節(jié);及時反饋,;及時糾錯,;有效控制玩家短期記憶;充滿懸念,;音效等細(xì)節(jié)的配置,。按照游戲設(shè)計師的專業(yè)分析,一個成熟,、成功的游戲,,會讓玩家形成一個完整的反饋回路,獲得享受,。
接下來,,這本書分別從商業(yè)創(chuàng)新、科研和社會問題解決,、企業(yè)管理難題三個方面,,介紹了許多領(lǐng)域引入游戲機(jī)制的探索,根據(jù)具體的案例給予了深入細(xì)致的剖析,。在談到商業(yè)創(chuàng)新時,,書作者舉出了美國卡內(nèi)基梅隆大學(xué)計算機(jī)科學(xué)終身教授馮·安創(chuàng)造“識別碼”生意的案例。馮·安接受各類大型網(wǎng)站的訂單,,為這些網(wǎng)站屏蔽機(jī)器人用戶提供識別碼服務(wù);識別碼均來自于尚未數(shù)字化的古書或工業(yè)社會早期的報紙,。每個網(wǎng)絡(luò)客戶都只需要識別幾個字,,自然不會因此感到枯燥。這項生意的實質(zhì)是,,利用大量網(wǎng)絡(luò)客戶完成古書和報紙的數(shù)字化,,卻不必為之支付翻譯成本。
治療糖尿病面臨的最大困難其實不在于病情或藥物,,而是患者往往沒有足夠的自覺性遵照醫(yī)囑調(diào)整飲食,,因為那樣做會讓人覺得乏味。加拿大溫哥華的游戲設(shè)計師邁克爾·弗格森將行為心理學(xué)融入游戲,,與哈佛醫(yī)學(xué)院合作推出了一款社交網(wǎng)絡(luò)平臺上的應(yīng)用游戲,,游戲由一系列小任務(wù)組成,引導(dǎo)患者不斷強(qiáng)化對健康生活方式的認(rèn)知,逐漸改掉錯誤的飲食等生活習(xí)慣,。無獨有偶,,同樣出自加拿大,多倫多一家醫(yī)院的中風(fēng)研究小組經(jīng)研究發(fā)現(xiàn),,中風(fēng)患者通過游戲化的康復(fù)訓(xùn)練,,可以明顯增強(qiáng)手臂力量,對其他恢復(fù)訓(xùn)練項目也不再排斥,�,?茖W(xué)家還曾在網(wǎng)上公開發(fā)布專家許多年也未能攻克的研究難題,以趣味性的方式鼓勵網(wǎng)友參與,,結(jié)果僅三周就收到了有效的解決方案,。
引入游戲機(jī)制,實現(xiàn)某種程度的游戲化,,也有助于解決管理難題,。書中為此舉出了微軟公司的案例。微軟公司員工隊伍中既包括大量的老員工,,也雇傭了相對年輕的80后,、90后,后者尤其對互聯(lián)網(wǎng)公司幾十年間形成的工作方式(大量加班)深惡痛絕,。微軟為此將公司傳統(tǒng)做了微調(diào),,鼓勵微軟員工加強(qiáng)現(xiàn)實和網(wǎng)絡(luò)上的聯(lián)系溝通,允許他們在網(wǎng)絡(luò)中結(jié)伴打游戲,,為了各自喜歡的副業(yè)一直熬夜到凌晨,。這些舉措讓在微軟工作重新變得很“酷”,也不再乏味,。