易觀國際新近發(fā)布的報告顯示,,2011年中國客戶端網(wǎng)游市場用戶1.7億人次,預(yù)計2012年將達到2.01億,,同比增長18.2%,,2014年有望達到2.7億,同比增長12.1%,。 易觀國際分析師孫夢子表示,,目前中國客戶端網(wǎng)游市場呈現(xiàn)以下特點: 首先,市場保持穩(wěn)定增長,,增速放緩。2011年中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場收入達到370億,,略高于預(yù)期,。客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)公司自主研發(fā)產(chǎn)品約520款,,比2010年增加了69款,。 其次,客戶端網(wǎng)游用戶美譽度提高,。經(jīng)過2010年的整體市場衰退,,2011年游戲巨頭加強自主研發(fā)的同時,大幅度引進海外游戲代理運營,,此舉不僅豐富了自身產(chǎn)品,,同時也拉回了大量的用戶對于客戶端網(wǎng)游產(chǎn)品重新關(guān)注。產(chǎn)品類型豐富,,游戲質(zhì)感精良,,使得用戶對于產(chǎn)品的美譽程度及粘性提高。 第三,,客戶端網(wǎng)游產(chǎn)品服務(wù)為王,。在產(chǎn)品內(nèi)容改進方面,從游戲效果,、游戲付費模式等多方面滿足用戶需求是各家企業(yè)目前主要的手段,。在客服團隊服務(wù)質(zhì)量的提升方面,,服務(wù)質(zhì)量的好壞直接決定用戶在游戲上的去留問題,也成為評判一款成品成功與否的重要因素,。 孫夢子說,,有端網(wǎng)游市場目前的發(fā)展動力來源于新產(chǎn)品的刺激、以及細分市場培養(yǎng)成熟的核心玩家增加,,其巨大產(chǎn)能雖然使未來幾年的整體游戲市場當(dāng)中依然保持絕對核心地位,,但是發(fā)展中的阻礙因素是十分明顯,主要阻礙因素如下: 首先,,新產(chǎn)品題材扎堆出現(xiàn),,創(chuàng)新受阻。困擾業(yè)界的抄襲行為在未來將依舊阻礙市場發(fā)展,。由于短期利益驅(qū)使,,一個產(chǎn)品受到市場歡迎后往往會有同類型的產(chǎn)品扎堆出現(xiàn),以2011年的市場為例,,F(xiàn)PS(第一人稱射擊)游戲共有20多款游戲同時運營,,產(chǎn)品缺乏創(chuàng)新力,對于用戶的吸引力自然下降,。 其次,,人才供求矛盾一再升級。人才短缺是導(dǎo)致產(chǎn)品內(nèi)容創(chuàng)新和運營模式創(chuàng)新的最大桎梏,,雖然目前國內(nèi)開設(shè)游戲相關(guān)專業(yè)的學(xué)院不在少數(shù),,可是教育與實際經(jīng)驗的脫節(jié)使得目前的人才輸送速度遠不能滿足企業(yè)需要。為了滿足目前業(yè)務(wù)需要,,惡劣的人才競爭是行業(yè)內(nèi)的普遍情況,,這使得企業(yè)發(fā)展存在不穩(wěn)定因素外,也使得人才的行業(yè)內(nèi)培養(yǎng)缺少連貫性,。 第三,,其他細分市場對于有端市場的擠壓。網(wǎng)頁游戲以及移動端游戲發(fā)展速度在未來兩年高于有端市場,,這不僅分流了用戶群,,同時也是使得企業(yè)對于客戶端網(wǎng)游的投入減少。這兩個細分市場正在不斷擠壓沖擊著有端市場的成長,,但從另外一個角度上來看,,這兩個市場并不能滿足游戲玩家的高級需求,所以可以成為培養(yǎng)用戶的沃土,。
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