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我國網游業(yè)將主打“中國創(chuàng)造”
    2008-01-17    作者:徐曉巍    來源:中國證券報

  根據中國出版工作者協會游戲出版物工作委員會(GBC)與國際數據公司(IDC)聯合發(fā)布的《2007年中國游戲產業(yè)報告》顯示,,中國自主研發(fā)的網絡游戲占據了網游市場的大部分份額,。
  2007年中國網絡游戲用戶數達到4017萬人,同比增加23%,;中國網絡游戲市場實際銷售收入達105.7億元,,同比增長61.5%,。
  根據預測,到2012年,,中國網絡游戲用戶將達到8456萬,,2008年—2012年的年復合增長率為16%;到2012年中國網絡游戲市場實際銷售收入將達到262.3億元,,2008年—2012年的年復合增長率為19.9%,。

“中國創(chuàng)造”獨領風騷

  統(tǒng)計數據顯示,2007年,,新投入到中國網絡游戲市場公測的網絡游戲產品總計76款,,其中中國自主研發(fā)的網絡游戲達到53款,占新投入公測的網絡游戲的69.7%,。2007年,,中國自主研發(fā)的民族網絡游戲市場實際銷售收入達68.8億元,占網絡游戲市場實際銷售收入的65.1%,,比2006年的42.4億元增長62.3%,。
  2007年,總計有12家中國網絡游戲企業(yè)自主研發(fā)的28款網絡游戲進入海外市場,,實現銷售收入5500萬美元,,比2006年的2000萬美元增長175%,。
  從事自主研發(fā)的企業(yè)和自主研發(fā)的產品數量也顯著增加。2007年從事自主研發(fā)的企業(yè)達126家,,比2006年增加了33家,,增幅達35.5%。另據統(tǒng)計,,2007年研發(fā)中的網絡游戲總數超過250款,。許多大企業(yè)如盛大、網易,、騰訊,、金山、網龍等,,都擁有5款以上的產品,,涵蓋了多種游戲類型,已經上市的部分精品完全可以和海外優(yōu)秀的網絡游戲一較高下,�,?軙詡ブ赋觯@些數據說明“中國創(chuàng)造”的網絡游戲已經成為民族游戲產業(yè)的支柱,。
  2001年,,以門戶網站為主業(yè)的網易,以原創(chuàng)的《大話西游online》成功轉型為以網絡游戲為主營業(yè)務的上市公司,;2004年,,盛大憑借著代理和自主研發(fā)兩條腿,大步邁進納斯達克,,隨后又在業(yè)界成功掀起了免費熱潮,;香港上市的騰訊,在總結了代理失敗的教訓后,,于2005年憑借龐大的用戶群和準確的市場定位,,在休閑游戲方面殺出了一片天地;三大門戶網站之一的搜狐,,多年來潛心于網游經營,,雖有曲折但不離不棄,終于取得成功,。
  “可以肯定地說,,中國網絡游戲產業(yè)在經歷了8年探索后,已進入了一個高速健康穩(wěn)定發(fā)展的新階段,�,!毙侣劤霭婵偸鹨粝耠娮雍途W絡出版管理司寇曉偉副司長在2007中國游戲產業(yè)年會上表示。

優(yōu)秀企業(yè)先后上市

  2007年,可謂中華民族原創(chuàng)網絡游戲企業(yè)的上市年,。完美時空,、金山、巨人,、網龍在美國和香港先后成功上市,。
  寇曉偉表示,已經上市的九城和正在積極籌備上市的久游網和中華網,,也通過資本運作,,整合了大量原創(chuàng)資源,會逐漸在市場上加以釋放,。上述11家企業(yè)2007年的實際銷售收入總和,,占中國網絡游戲市場總銷售收入的93.3%。
  寇曉偉表示,,核心企業(yè)群對中國網絡游戲產業(yè)的影響,,不僅體現在市場的占有率上,,也表現在它們憑借較強的研發(fā)能力不斷推出新產品,,引領用戶產生新的消費熱點,進而在一定程度上影響市場的導向,。
  盛大總裁唐駿表示,,有意將收購的浩方對戰(zhàn)平臺整合在國內上市。他透露,,此前收購錦天科技的營收只是浩方的1/15,。

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