我們有理由相信,,現(xiàn)在的眾包只是一個序曲,,在它之后會有一個波及面更廣的轉(zhuǎn)變。事實上,這個觀點大概有兩億支持者——這是現(xiàn)在全世界能上網(wǎng)孩子的總數(shù),。作家兼電子游戲開發(fā)人馬克·普倫斯基(Marc Prensky)創(chuàng)造了一個新詞匯——“數(shù)字原住民”,,特指在互聯(lián)網(wǎng)時代成長起來的一代人。而我們其余的人則被他巧妙的稱為“數(shù)字移民”,。像大多數(shù)移民一樣,,我們常常需要很努力的去了解原住民一些令人費解的習慣,。
“數(shù)字原住民”在社交媒體的影響下長大,一般會長時間在線,,用手機拍照,,看所謂的游戲電影①,上YouTube網(wǎng)頁,,他們雖然與數(shù)字移民居住在同一個星球上,,卻生活在不同的世界里。他們可以同時做很多事,,能隨時和素未謀面的人融洽合作,,最重要的是:過去幾代人消費媒體的熱情在他們這里,變成了創(chuàng)造媒體的熱情,。這就是眾包的一代,,他們完全能夠適應(yīng)網(wǎng)絡(luò)社區(qū)取代傳統(tǒng)公司的未來。
如果這場革命將由孩子們發(fā)起,,那么打響革命第一槍的很可能是開發(fā)電子游戲的青少年,。1999年,從越南移民到美國的黎民(Minh Le),,正在西蒙菲莎大學的計算機系就讀,,該大學位于英屬哥倫比亞省溫哥華市,再有一年他就要畢業(yè)了,。在放學回到住所后,,黎民喜歡玩游戲,比如《毀滅戰(zhàn)士》(人類搏殺僵尸),,《雷神之錘》(人類搏殺超時空怪獸)和《半條命》(人類與超時空怪獸以及僵尸搏斗),。出于對游戲的熱愛,他開始自己設(shè)計游戲修改版本(Modifications,,簡稱Mods),。修改的內(nèi)容既可以是(游戲中的)某個組裝武器,,也可以“全面改版”——將內(nèi)容全部重寫,,僅保留原有的游戲引擎,基本等于創(chuàng)造一個全新的游戲,。
那年六月,,黎民和另外一個年輕游戲設(shè)計師杰斯·克里夫(Jess Cliffe)將游戲《半條命》全面改版,,并給這個新游戲起了一個名字,叫《反恐精英》,�,?梢哉f,《反恐精英》是《半條
命》的地球版本:這回玩家不再和異種人對打,,在游戲中他們可以選擇扮演恐怖分子或者反①:即Machinima,,就是把現(xiàn)有的游戲角色和游戲環(huán)境在一部虛擬電影中編輯和操控。玩家變成了導演或者制作人的角色,。
恐特工,,參與團隊作戰(zhàn)。前者企圖做邪惡的事情,,而后者則要阻止他們,,從而引發(fā)了無數(shù)
流血事件。
一般來說,,很少有人迷上Mods,,那是因為還沒有哪個Mod像《反恐精英》一樣出色。幾星期內(nèi),,《反恐精英》的下載量已經(jīng)達到了上千次,。
2002年,為了《連線》雜志的任務(wù),,我到烏茲別克斯坦出差,。在那的一個月時間里,我?guī)缀鯚o法找到一臺閑置的電腦來收發(fā)郵件,。塔什干的男孩子們(和巴厘島,、博尓德和孟買的孩子們一樣)都沉迷在《反恐精英》之中。
對《反恐精英》爆炸式的人氣,,開發(fā)《半條命》(反恐精英的基礎(chǔ))的游戲公司Valve采取的回應(yīng)方式很奇怪,。畢竟,黎民的游戲使用的是公司的知識產(chǎn)權(quán),,但Valve 沒有給黎民發(fā)禁令,,相反卻鼓勵它的傳播。事實上,,正是由于Valve允許“修改的軟件”和公司游戲綁定發(fā)行,,“反恐精英”才得以存在。
Mods是游戲文化不可分割的一部分,;而且Valve知道,,Mods非但不會影響原游戲的銷售,反而能夠起到促進作用——要玩《反恐精英》,就必須在電腦上安裝《半條命》,。不久,,Valve公司正式授權(quán)銷售這個Mod,還給黎民發(fā)了薪水,。
此舉很有先見之明,,它是幾年后其他公司眾包戰(zhàn)略的雛形。Valve利用客戶完成了產(chǎn)品的創(chuàng)新,,幾乎可以肯定,,這是Valve最明智的一個舉措。在和黎民的緊密合作下,,公司于2000年11月發(fā)布了官方版的“反恐精英”,。到2003年,它已經(jīng)成為互聯(lián)網(wǎng)上最受歡迎的游戲,,有250萬活躍玩家,。網(wǎng)絡(luò)游戲雜志《游戲間諜》(GameSpy)甚至認為,“半條命”之所以能在千禧年仍然廣受歡迎,,首要原因是“反恐精英”的存在,。
《連線》雜志的資深編輯克里斯·貝克(Chris Baker)認為,這個游戲的流行導致了前幾年個人電腦的銷量下跌,�,!靶掠螒虻某霈F(xiàn)通常會帶動電腦更新?lián)Q代,但大家就喜歡打《反恐精英》,,這樣就沒有買新電腦的理由了,。”貝克說,。
作為Mods,,《反恐精英》算得上出類拔萃,但它還遠不能自成一格,。幾十年來,,Mods一直都是游戲文化中一個令人尊敬的組成部分。過去,,修改游戲需要大量的時間和技術(shù),;而現(xiàn)在情況正在改變,游戲行業(yè)正在不惜一切代價降低門檻,,盡量讓更多的孩子可以創(chuàng)造自己的游戲,。舉例來說,《半條命》就不僅僅是種電子游戲,,而是客戶和公司之間不斷發(fā)展的一種合作,,它還讓我們看到,,眾包是如何在改進產(chǎn)品的同時幫助公司增加利潤的�,!鞍霔l命”還有另外一個身份:它代表了未來工作的一種趨勢。
一種新技能
麥克·韋伯正坐在三臺超大的電腦顯示屏前,,不仔細看可能看不出來,,其實他正在努力工作。左邊屏幕上播放的是英國僵尸喜劇《僵尸肖恩》,,右邊屏幕播放的是某個希臘嗜血影片,,但韋伯注視的是中間的顯示屏,畫面是昏暗的樓道,、空蕩的院子以及滿是彈痕的墻面,,這些都是《反恐精英》中客觀環(huán)境的特點。
和坐在附近的其他大部分高中生一樣,,韋伯也在制作自己的Mod,。他看了一眼左邊的屏幕,一個僵尸正好被一根管子刺穿,。韋伯和另外兩位少年不約而同的發(fā)出呻吟,,他低聲嘀咕道,“這個真是絕了”,,然后繼續(xù)改進“戰(zhàn)場”,。
韋伯16歲,留毛寸,,穿著金屬樂隊的T恤,、短褲和拖鞋,正在參加他們這一代特有的一種夏令營——網(wǎng)絡(luò)夏令營,。每天早上,,他和另外二十七個同齡人會陸續(xù)來到位于紐約長島愛德菲大學校園內(nèi)的一個自助餐廳。每年夏天,,網(wǎng)絡(luò)夏令營協(xié)會都會在全美組織約120個這樣的夏令營,。課程從Flash設(shè)計到機器人技術(shù)無所不包,不過大部分孩子是為了一個更加難以割舍的興趣才來到這里的,,那就是為他們十分喜愛的《半條命》游戲創(chuàng)造虛擬形象,、關(guān)卡和武器。
這些孩子的年齡從10歲到17歲不等,。電腦整齊的擺放在一組折疊桌上,,大家的腳邊到處都是雜亂的電線。為了阻擋八月的驕陽,,屋內(nèi)的百葉窗被拉下來了,,這讓自助餐廳變得像16歲男孩們住所的地下室,。很顯然,參加這個夏令營,,孩子們不用擔心碰上有毒的常春藤或者被太陽曬傷,。
我一整天都在從旁觀察這些在電腦前游戲和工作的年輕人,還和他們聊起了他們的興趣和目標,。盡管這些孩子對設(shè)計游戲的技術(shù)幾近癡迷,,但幾乎沒有營員說自己想以此為生。對他們來說,,制作游戲就像彈吉他或者玩滑板,,它更像一種讓人仰慕的技能,而不是一種謀生手段,。
也就是說,,制作游戲已經(jīng)變成玩游戲的一種自然延伸,這種能力和玩游戲的能力是互相補充的,,很難分開,。他們和電子游戲之間的關(guān)系比我復雜的多,我是玩著電腦游戲長大的,,有一點讓我的妻子很苦惱,,到現(xiàn)在我仍然能整夜地沉浸在《光暈》或者《榮譽勛章》這樣的游戲中。但我絕不可能將整個游戲的設(shè)計摸透,,還心血來潮地重新改寫它,。但對于愛德菲的孩子們來說,一切皆有可能,。
假如把這些孩子當成特例,,而不是某種規(guī)律,那么一切就容易多了,。電腦迷們參加計算機夏令營不是已經(jīng)成為幾十年來的傳統(tǒng)了嗎,?
但是,愛德菲的這些孩子們不是電腦迷,,他們只是普通的小孩,。喬什·布洛克是某地區(qū)高中的計算機老師,他也是紐約威徹斯特郡網(wǎng)絡(luò)夏令營的主任,,他說“的確,,從我開始組織這項活動起,來參加夏令營的孩子已經(jīng)有了轉(zhuǎn)變,。(他們)幾乎來自學校的各個層面——電腦高手,,運動員,以及其他各類人,�,!�
網(wǎng)絡(luò)夏令營始于1997年,,當時有122個營員。10年后,,這個為期一周的項目有超過一萬人參加,,這和公司競爭者的數(shù)量成正比增長。現(xiàn)在,,“科技類夏令營”的市場價值在4億-5億美元之間,。
愛德菲的青少年一般都來自家境富裕,文化程度很高的家庭,。人們期待在公平競爭的環(huán)境下,他們也能擁有超過同行的才干和能力,。對“青少年和媒體行為”的大部分研究令人驚訝的表明,,他們其實是如此具有代表性。
這些不是你尋找的“藍精靈”
對這種趨勢,,電子游戲產(chǎn)業(yè)很難毫無察覺,。事實上,Valve公司為網(wǎng)絡(luò)夏令營提供了無數(shù)版本的軟件,,讓游戲愛好者在此基礎(chǔ)上創(chuàng)造新的Mods,。公司明智的認識到,通過鼓勵這種創(chuàng)造力,,可以極大的延長產(chǎn)品的市場壽命,。雖然顧客早就厭倦了最初版本的產(chǎn)品,但通過對產(chǎn)品重新設(shè)計,,進行一些新的改動,,既留住了老玩家,又吸引了新成員,。
盡管Valve公司熱衷于推行這種戰(zhàn)略,,對此,應(yīng)該給予嘉許,,但并不是Valve發(fā)明了這一戰(zhàn)略。修改電子游戲的歷史可以追溯到這種技術(shù)出現(xiàn)的時候,,最初的玩家大多數(shù)是黑客,,要不就是偏技術(shù)的電腦愛好者。
業(yè)內(nèi)公認的第一個mod,,是對《德軍總部》的重新創(chuàng)造,,《德軍總部》是一個簡單的戰(zhàn)略游戲,在游戲中玩家和納粹士兵作戰(zhàn),。在此基礎(chǔ)上,,一個粉絲在1983年設(shè)計了一個Mod,,叫做《藍精靈總部》(在這個游戲中,所有的人物都被換成了藍精靈),,展現(xiàn)出一種不遜的智慧以及對流行文化的敏銳捕捉,,幾年后,,這也成為Mods的特點,。
隨著游戲的發(fā)展,設(shè)計工作越來越傾向于勞動密集型,,需要大量的人來處理和加工信息,,制作過程需要耗費上千個工時,。但業(yè)余愛好者也通過某種方式跟上來了。
1990年,,游戲發(fā)行商“愛普極”(Apogee,,發(fā)行了后來大受歡迎的《毀滅公爵》)發(fā)現(xiàn),玩家不僅正在設(shè)計自己的游戲關(guān)卡,,甚至已經(jīng)編寫出自己的關(guān)卡編輯器(一些獨立程序,,作用是幫助軟件研發(fā)中的基礎(chǔ)編碼任務(wù)自動化)。
“這是一個極好的發(fā)展,�,!薄皭燮諛O”的創(chuàng)始人斯科特·米勒回憶,“只是我們沒料到玩家會花時間和精力,,創(chuàng)造他們自己的研發(fā)工具,。”
這僅僅是一個開端,。20世紀90年代,,修改游戲主要通過第一人稱射擊游戲(因為玩家實際上是站在虛擬人物的角度展開游戲),達到了全盛,。1992年,,“愛普極”發(fā)行了3D版的《德軍總部》,并重新還原了同盟國vs.納粹的故事背景,,游戲一問世就獲得了成功,。科技作家瓦格納·詹姆斯(Wagner James Au)曾為《沙龍》撰寫過一篇非常出色的文章,,講述游戲修改的發(fā)展史,,文章曾提到,很快人們就明白了,,游戲修改將為游戲賺很多錢,。程序員約翰·卡馬克是這個項目的領(lǐng)導人,,他是開源主義的堅定信徒,第二年,,卡馬克和他的同事發(fā)布了大受歡迎的《毀滅戰(zhàn)士》,,那時他們積極的鼓勵粉絲團創(chuàng)造自己的mods。
《毀滅戰(zhàn)士》和它的后來者,,比如《雷神之錘》還有1998年的《半條命》,,不僅讓“第一人稱射擊游戲”風靡一時,也讓游戲修改的慣例成為一種制度,。這也幫助我們理解了版權(quán)如何逐漸變得睜一只眼閉一只眼,,這同時也是一種精明的生意。
《虛擬競技場》是近十年最受歡迎的“第一人稱射擊游戲”之一,,它的主管設(shè)計師是克里夫·B,,他認為買這個游戲的人中大約有一百多萬人是在玩用戶設(shè)計的mods。
“許多最好的游戲公司現(xiàn)在都指望修改游戲的人給他們提供創(chuàng)新的方向,,確保他們能在這個競爭殘酷的市場上存活下來,�,!蓖吒窦{在《沙龍》的文章中指出,。
這些和娛樂產(chǎn)業(yè)的其他部門——比如音樂和電影行業(yè)——堅守版權(quán)的做法形成鮮明的對比。在這些行業(yè),,如果有人未授權(quán)使用了版權(quán)作品,,即便這種使用的結(jié)果是良性的,對方也會迫不及待的提起訴訟,。美國大學的一項研究表明,,娛樂業(yè)聲稱很多“用戶自創(chuàng)視頻”侵犯了版權(quán)法,而大部分這樣的視頻都受到該法條下“正當使用”這一條款的保護,。(正當使用是說允許簡短的引述受版權(quán)保護的書籍,電影或其他版權(quán)作品的內(nèi)容,。比如說,,允許我在本書中引用其他作家的話,。)
在唱片業(yè)你可以看到這個焦土政策(一種在戰(zhàn)爭中實施的自我破壞政策)多么起作用:在游戲產(chǎn)業(yè)收益增長了超過30%的時候,,唱片業(yè)的收益慘遭災(zāi)難性的下滑。
通過利用眾包免費的創(chuàng)造性能量開發(fā)新的游戲,,“第一人稱射擊游戲”保持了其旺盛的市場勢頭,。近些日子,游戲產(chǎn)業(yè)似乎都迫不及待的對用戶自創(chuàng)游戲張開了懷抱,。
2008年秋發(fā)行的新游戲中,,最為大型的幾款游戲都有這樣一種共識:玩家最想要的不是新游戲,,而是自己制作游戲所必須的工具。索尼為它的游戲主機PS3設(shè)計了一款叫做《小行星大冒險》的游戲,,在里面玩家可以自創(chuàng)目標,,障礙路線,甚至整個游戲環(huán)境,。大概同一時間,,自負的設(shè)計師威爾·賴特(游戲《仿真市民》的設(shè)計者)將發(fā)布大家期待已久的《孢子》(Spore),,在這個游戲中,,玩家可以在不同的進化階段(從單細胞生物到星際旅行)對自己的創(chuàng)造物進行管理和引導,并將自己的作品上傳到YouTube,,或者上傳到該游戲的專用網(wǎng)站“孢子情況”,,在這里,玩家還可以為別人的作品評級,。
每個游戲都會在“孢子情況”中獨立搜索,,評價最高的內(nèi)容將在每個玩家的“銀河系”中成千上萬顆星球中入住�,!版咦佑钪妗睂⒊蔀榇蟊娂w智慧的結(jié)晶,。
游戲制作人和消費者之間的合作傳統(tǒng)如此強大,我們很可能會誤以為,,這種情況僅限于游戲業(yè),,其實游戲業(yè)只是一個前奏,其背后是一場更大的改變,。如果可以將這本書歸納為一個主題,,那就是,制作人和消費者之間已經(jīng)沒有了明確的界線,,這點已經(jīng)開始在經(jīng)濟和文化領(lǐng)域產(chǎn)生巨大的影響,。我們在電子游戲的發(fā)展過程中清楚的看到,大眾開始歡欣鼓舞的擔負起產(chǎn)品創(chuàng)意的責任,。接下來我們將看到,,孩子們不僅在電子游戲領(lǐng)域玩得不亦樂乎,他們還有更廣闊的世界,。
今天的孩子
2005年,,Pew互聯(lián)網(wǎng)與美國人生活研究項目(the Pew Internet & American Life
Project)公布了一個名為“青少年:內(nèi)容創(chuàng)造者兼消費者”的大型調(diào)查的結(jié)果,調(diào)查揭示,,超過一半的青少年網(wǎng)民不僅在網(wǎng)上沖浪,,而且積極地在網(wǎng)上創(chuàng)造內(nèi)容。
研究為我們描繪出一個平行的信息生態(tài)系統(tǒng),它獨立于NBC或《連線》雜志這類專業(yè)的內(nèi)容制造商,。這些孩子正在創(chuàng)造和消費他們自己的多媒體內(nèi)容,,包括文本,照片和視頻,。這個研究有著巨大的影響力,,在接下來的幾個月里,它的成果被廣泛引用,。
2007年12月底,,Pew發(fā)布了原始報告的續(xù)篇:“青少年和社交媒體”。這項研究是在2006年進行的,,花了一整年的時間,,它的發(fā)現(xiàn)更為驚人。報告不僅再次印證了Pew原先的結(jié)論,,還表明青少年內(nèi)容創(chuàng)作比第一次研究顯示的更為普遍,,而且正在快速發(fā)展成為一種趨勢。Pew的作者寫道,,“用來制作和發(fā)行數(shù)字媒體的工具都是現(xiàn)成的,,大多數(shù)青少年網(wǎng)民正在通過各種方式使用這些工具�,!备鶕�(jù)Pew的報告 ,,美國12~17歲的青少年中大約有93%是固定的互聯(lián)網(wǎng)用戶,也就是說有超過2300萬美國青少年上網(wǎng),。這些人中,,大約64%——接近1500萬——為互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)造內(nèi)容,。
Pew詢問調(diào)查對象,,他們是否參加過一些研究者認為具有“網(wǎng)絡(luò)內(nèi)容創(chuàng)造標志”的活動�,!暗谝�,,你是否在某個網(wǎng)頁工作?第二,,你是否為別人的網(wǎng)頁做過貢獻,?第三,你是否在網(wǎng)上分享原創(chuàng)的藝術(shù)作品,,相片,,故事或者視頻?最后,,你是否自行加工處理過網(wǎng)上找來的東西,?對于這些問題,大約有超過一半的青少年回答“是”。但最讓人驚訝的是,,僅美國一地,,就有40%(超過900萬)的青少年,從事過這些活動中的至少三項,。和過去相比,,現(xiàn)在有更多的青少年花更多的時間以千變?nèi)f化的方式在網(wǎng)上創(chuàng)造更多的內(nèi)容,一種潮流似乎正在形成,。
這對于經(jīng)濟的意義非常明確:iStockPhoto,“創(chuàng)意中心”以及Threadless這樣的網(wǎng)絡(luò)社區(qū)已經(jīng)為總體的經(jīng)濟做出了突出貢獻,,但年輕人只是其中很少的一部分用戶。當這部分用戶長大成人后,,將在電腦前花上千小時的時間,,在各種網(wǎng)絡(luò)社區(qū)與別人合作完成自己的實踐,他們的技術(shù)將趨于精湛,,態(tài)度也會更加圓熟,。
一個深遠的轉(zhuǎn)變正在逐漸成形,愛德菲網(wǎng)絡(luò)夏令營就是最明顯的表現(xiàn),。里面的大部分營員可以同時操作四五個項目——內(nèi)容和課程安排毫無關(guān)系,。
一個頭發(fā)蓬亂的13歲孩子正在用Flash制作動畫視頻,這個多媒體編寫工具主宰了網(wǎng)絡(luò)上很多內(nèi)容,。幾步遠,,一個年齡相仿的女孩正在用另一個軟件創(chuàng)作她的漫畫。隨時都有至少有5~6個營員在使用Photoshop修改手機里的圖片,。當年齡較大的一個孩子去吃午飯的時候,,一些他的同伴把他的照片修改成好像電影《黑超特警組Ⅱ》里面外星人的一個種族:吊面人(Ballchinian)的樣子,他們的生殖器吊在,,呃,,下巴下面。你可以想象到他們是把這個形象的哪個部分加進了照片,。
從某些方面來看,,這些孩子和你我沒有區(qū)別,大家都是這樣長大的,。用粉刺,、粗俗的幽默、流行文化來取得社會認同,。但在過去的15年里,,我們跨越了一個轉(zhuǎn)折點,在那之后一切都變了,�,!拔覀儭痹谶@兒特指每個仍舊通過報紙來獲取信息的人,我們觀看、聆聽,、閱讀內(nèi)容,;而這些孩子們創(chuàng)造內(nèi)容。
一個對營員的非正式調(diào)查表明:Photoshop,,Flash以及各種博客編寫工具,,已經(jīng)成為大多數(shù)美國中產(chǎn)階級小孩的基本技術(shù)能力。愛德菲的一個年輕營員喬什·莫蘭解釋說,,“Flash(軟件)確實很貴,。但大部分孩子只是從網(wǎng)上下載�,!币簿褪钦f,,使用某個文件共享網(wǎng)絡(luò)非法獲取該軟件。
孩子們正在用全新的方式娛樂自己,,這是正在興起的一種文化,,被稱作“參與文化”。麻省理工大學比較媒介研究項目主管亨利·詹金斯寫了一本書,,叫做《融合文化:新舊媒體坍塌之地》(Convergence Culture: Where Old and New
Media Collide),,書中提到:
“參與文化在藝術(shù)表達和民眾參與方面,門檻相對比較低,;不但強烈鼓勵創(chuàng)造,,也鼓勵分享創(chuàng)造果實,在這里,,一些最有經(jīng)驗的人和新手之間會形成某種非正式的導師關(guān)系,。在這里,成員相信自己貢獻的價值,,同時彼此之間能夠感到和對方有某種程度上的社會聯(lián)系,。”
換言之,,“他們會很在意別人對自己作品的看法,�,!眲�(chuàng)造性合作是很多網(wǎng)絡(luò)社區(qū)發(fā)展得很健全的文化特色,,但Pew的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,在體現(xiàn)這種集體動力的方式上,,青少年(和成年人)有一個明顯的差異,。網(wǎng)絡(luò)上足有33%的青少年在他人的網(wǎng)站工作,相比之下只有13%的成年人這么做,。青少年更喜歡幫助別人制作博客或者網(wǎng)站,,而不是為自己做。
柏克萊的研究人員達納·博伊德(danah boyd)舉了一個例子,很好的體現(xiàn)了青少年分享這類技術(shù)知識的過程,,或者說的坦率一點——在沒有報酬的情況下,,傳播這類技術(shù)知識的過程。
2005年,,社交網(wǎng)站MySpace剛開始走紅,,初期的會員注意到,和它的前輩“朋友圈”(Friendster)不一樣,,MySpace忘了關(guān)閉一個安全漏洞,,用戶可以通過添加超文本標記語言(HTML), 層疊樣式表單(CSS)和腳本語言(Javascript)自定義網(wǎng)站。這么做的結(jié)果是,,標準的個人資料頁面消失了,,在青少年隨心所欲的修改之下,網(wǎng)站被各種聲音和色彩包圍,,混亂不堪,,就像在學校的更衣室和筆記本上看到的那樣。然而,,現(xiàn)在這反而成為MySpace的獨特魅力,。
對于沒有關(guān)閉安全漏洞這件事,公司既沒有鼓勵也沒有阻止,。就像博伊德寫的,,“一種‘復制/粘貼’的文化出現(xiàn)了,為了讓個人頁面更加吸引人,,青少年開始互通有無……沉迷于此的青少年在最初的日子里會花很多時間,,想盡辦法搜尋代碼,交流技巧,,制作出光鮮的個人頁面,。”
博伊德說,,“在這個過程中,,他們學會了技術(shù)和社交方面的禮節(jié)�,!毙斌w字是筆者加的,,是為了強調(diào),眾包文化的象征,,正是這種“不但和他人愉快地合作,,而且為他人服務(wù)”的趨勢。這種互惠正好和我們在其他眾包社區(qū)中看到的行為相呼應(yīng),,人們參與此類社區(qū)的動機很多,,金錢并不是最主要的,,在社區(qū)贏得聲譽,獲得教學相長的機會都排在金錢之上,�,!皵�(shù)字原住民”證明,眾包的發(fā)展動力離不開令人震驚的嫻熟技術(shù),,但更多的是人們的社會行為——合作,,免費共享以及魚龍混雜的創(chuàng)造力。
孩子比成人的人數(shù)多得多,,這個趨勢表明,,年輕一代不僅將在此類網(wǎng)絡(luò)社區(qū)中扮演積極的角色,還將讓這個市場更加繁榮,,創(chuàng)造出更加緊密有序的未來社區(qū),。
年輕人喜歡分享的東西很多,不僅是技巧和秘訣,,大約900萬青少年在網(wǎng)上共享藝術(shù)作品,,故事,或者視頻——在Pew之前的研究基礎(chǔ)上已經(jīng)有了顯著增長,。值得注意的是,,其中1/7的人已經(jīng)在網(wǎng)上上傳自己制作的視頻了,也就是說,,有上百萬孩子正在制作自己的視頻片段,,并把他們發(fā)到網(wǎng)上。
青少年還有另一個顯著的趨勢:加工網(wǎng)上的內(nèi)容,。在鐵桿玩家眼中,,電子游戲是可以根據(jù)他們的想象和創(chuàng)意進行隨意修改的,同樣,,在其他媒介創(chuàng)造藝術(shù)作品的青少年,,也喜歡制作拼貼的東西,做個人主頁,,或者對某些視頻,,照片,藝術(shù)品以及故事等進行滑稽模仿,。約26%的Pew受訪者說,,他們曾將網(wǎng)上的內(nèi)容截取下來,加工后放入自己的作品中,。
以上這些都證明了詹金斯的觀點:“參與文化”的特點是“藝術(shù)表達的低門檻”(很大程度上,,這是由于廉價且使用方便的工具得到了廣泛傳播),而且也證明了“他們的貢獻很重要”,,對于青年人來說,,這個信仰壓倒一切。
毋庸置疑,,他們的貢獻的確很重要,,但這是一個帶有很大爭議性的主題。在Pew的調(diào)查中清楚的表明,,我們見證的創(chuàng)造性盛宴,,大多發(fā)生在MySpace和Facebook這樣的網(wǎng)站。全美超過一半的青少年在社交網(wǎng)站有個人主頁,,這些用戶中有3/4的人積極更新日志,,分享照片和視頻,或者用其他方式參與創(chuàng)造性的活動,。在社交網(wǎng)站,,完成這些任務(wù)過程相當簡單,此類網(wǎng)站也因此獲到了繁榮發(fā)展,,但很難知道,,是什么造成了這些大量存在的視聽內(nèi)容的表達。一方面,,青少年正在一個公眾的平臺上創(chuàng)造媒體,,但研究者博伊德指出,在這兒要重新定義“公眾”這個詞,。他們心目中的受眾,,大部分肯定是在親友圈內(nèi)的,持相反觀點是不明智的,。安迪·沃霍爾有句格言,,調(diào)整一下正適合放在這兒:未來,每個人都將在15個人當中出名,。(原文是:未來,,每個人都將只能出名15分鐘。譯者注)
在Pew的調(diào)查中,,并沒有詢問受訪者認為社交網(wǎng)站是交流工具還是一個用來展示創(chuàng)意作品的空間,,如果有這個問題,答案應(yīng)該會很有意思,。
最好將MySpace激發(fā)的這種無限創(chuàng)意,,看作藝術(shù)動力的萌芽?還是類似于課堂上傳紙條的行為,?如果你關(guān)心美國人未來的讀寫能力,,隨便瀏覽一下MySpace的網(wǎng)頁,將會令你感到沮喪,。大部分的博文都充斥著語法和拼寫錯誤(有意或無心的),,荒唐的感傷主義讓高中英語老師都自嘆不如,。但孩子們并不是想在MySpace上震撼他們的英語老師,用一位來自休斯頓的MySpace用戶,,蒂芙妮的話來說,,“我就來myspace這找樂子的,越多的碰到酷人越好,�,!保ㄔ恼Z法和單詞拼寫均不規(guī)范)
對大多數(shù)年輕人來說,類似MySpace這樣的網(wǎng)站已經(jīng)成為他們打造和凸顯個性,、和同齡人交流不可或缺的部分,。換句話說,年輕人沒有改變,,但他們用的技術(shù)變了,。
“如果你從一個創(chuàng)造性的角度來看MySpace,孩子們正在做的這些剪切,,粘貼,,鏈接,發(fā)送的事情,,其實是非常有意思的,,”一位研究孩子和新媒體互動方式的人類學家mimi ito說,“但我不認為,,在這種水平上參與的孩子們將自己看做媒體制作人,,因為這只是他們平時聚在一起打發(fā)時間的方式而已�,!�
這個觀點很好理解,,但是,盡管他們可能只是在“打發(fā)時間”,,青少年還是正在逐漸形成全新的社會行為和認知能力,。當他們在5~10年后成為勞動力的時候,這些必將會為工作場所帶來翻天覆地的巨變,。
除了同齡人和他們生活圈子里的人,,大部分人對青少年制作的東西都不感興趣,或者認為這些東西沒有價值,。但這不并妨礙眾多的孩子學習攝像以及視頻基礎(chǔ)知識,。
隨著年齡的增長,他們會對技術(shù)越來越精通,,而工具會繼續(xù)降價,,使用起來也更加簡便。2007年,,iStockPhoto發(fā)布了另一個獨立的服務(wù),,將它的秘密武器應(yīng)用到了攝像視頻領(lǐng)域,。此舉獲得了意料中的巨大成功,僅第一年就得到1200萬美金的收益,。無論技術(shù)如何改變我們的社會,,文化和心理,,人們還是有不變的東西,,尤其對于那些在網(wǎng)絡(luò)時代已經(jīng)成年的人來說。
游戲設(shè)計師兼作家馬克·普倫斯基甚至聲稱,,由于和數(shù)字媒體朝夕相處,,與數(shù)字移民相比,數(shù)字原住民已經(jīng)發(fā)展出一種不同的神經(jīng)組成,。在兩個不同的網(wǎng)絡(luò)夏令營采訪時,,我進行了一項非正式調(diào)查,詢問每個營員第一次使用電腦的時間,,15歲以上青少年的回答一般是4~5歲,,年紀小一點的小孩則盯著我,好像我問的是他們是否記得什么時候吃的第一頓飯,,沒人能想起自己第一次使用電腦或者上網(wǎng)的經(jīng)歷,。對他們來說,電腦和互聯(lián)網(wǎng)總是無處不在,,就像我們眼中的電話,。
當愛德菲的青少年成為勞動力后會發(fā)生什么?首先,,在他們的幫助下,,企業(yè)將更快的淘汰一些標準設(shè)置,比如管理中的等級制度以及朝九晚五的工作制度,。正如麻省理工大學教授托馬斯·馬龍在《工作的未來》一書中指出的,,在較早的時代,信息稀缺,,為了達到效率,,所以采用這種自上而下的決策制度,這些慣例都是那個時代的人工產(chǎn)物,。
現(xiàn)在只要能上網(wǎng),,信息對我們每個人來說都是唾手可得的。因此,,馬龍說,,“決策的過程被分權(quán)化了�,!本W(wǎng)絡(luò)夏令營的喬什·布洛克指出,,在他所在的高中,,學生們“希望聚在維基百科上一起做家庭作業(yè)�,!睙o疑,,未來他們會將這樣的習慣帶到工作場合。即使一些孩子最后會在眾所周知的小隔間里工作,,也會想要通過互聯(lián)網(wǎng),,向同齡人尋求幫助。維基并不尊重公司的防火墻(或者國界),,他們的用戶也一樣,。
盡管這個轉(zhuǎn)變已經(jīng)十分引人注目,但它還是不足以描述潛在的變革可能產(chǎn)生的效果,。眾包已經(jīng)為選中的領(lǐng)域帶來了劇變,,比如庫存圖片業(yè),因為大眾讓曾經(jīng)稀缺的資源變得充裕起來,。
隨著數(shù)字原住民越來越多的掌握關(guān)于建造,,設(shè)計,創(chuàng)造的技術(shù),,其他很多貨物的稀缺狀況也將得到改善,,這對靠交易這些貨物為生的公司來說,是很大的挑戰(zhàn),�,!斑^時本身,并不是一個新現(xiàn)象,�,!瘪R龍指出,“喝著自來水長大的小孩并不知道怎么使用手壓泵,,在這個我們正在進入的新世界里,,很多熟悉的東西將步手壓泵的后塵。 |