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第三節(jié) 我們?nèi)ハ蚝畏?/td>
10 明天的大眾 數(shù)字原住民的時代
    2009-10-13        來源:經(jīng)濟(jì)參考網(wǎng)

我們有理由相信,,現(xiàn)在的眾包只是一個序曲,,在它之后會有一個波及面更廣的轉(zhuǎn)變。事實(shí)上,,這個觀點(diǎn)大概有兩億支持者——這是現(xiàn)在全世界能上網(wǎng)孩子的總數(shù),。作家兼電子游戲開發(fā)人馬克·普倫斯基(Marc Prensky)創(chuàng)造了一個新詞匯——“數(shù)字原住民”,,特指在互聯(lián)網(wǎng)時代成長起來的一代人,。而我們其余的人則被他巧妙的稱為數(shù)字移民,。像大多數(shù)移民一樣,,我們常常需要很努力的去了解原住民一些令人費(fèi)解的習(xí)慣,。

“數(shù)字原住民”在社交媒體的影響下長大,一般會長時間在線,,用手機(jī)拍照,,看所謂的游戲電影①,上YouTube網(wǎng)頁,,他們雖然與數(shù)字移民居住在同一個星球上,,卻生活在不同的世界里。他們可以同時做很多事,,能隨時和素未謀面的人融洽合作,,最重要的是:過去幾代人消費(fèi)媒體的熱情在他們這里,變成了創(chuàng)造媒體的熱情,。這就是眾包的一代,,他們完全能夠適應(yīng)網(wǎng)絡(luò)社區(qū)取代傳統(tǒng)公司的未來。

如果這場革命將由孩子們發(fā)起,,那么打響革命第一槍的很可能是開發(fā)電子游戲的青少年,。1999年,從越南移民到美國的黎民(Minh Le),,正在西蒙菲莎大學(xué)的計算機(jī)系就讀,,該大學(xué)位于英屬哥倫比亞省溫哥華市,,再有一年他就要畢業(yè)了。在放學(xué)回到住所后,,黎民喜歡玩游戲,,比如《毀滅戰(zhàn)士》(人類搏殺僵尸),《雷神之錘》(人類搏殺超時空怪獸)和《半條命》(人類與超時空怪獸以及僵尸搏斗),。出于對游戲的熱愛,,他開始自己設(shè)計游戲修改版本(Modifications,簡稱Mods),。修改的內(nèi)容既可以是(游戲中的)某個組裝武器,,也可以“全面改版”——將內(nèi)容全部重寫,僅保留原有的游戲引擎,,基本等于創(chuàng)造一個全新的游戲,。

那年六月,黎民和另外一個年輕游戲設(shè)計師杰斯·克里夫(Jess Cliffe)將游戲《半條命》全面改版,,并給這個新游戲起了一個名字,,叫《反恐精英》�,?梢哉f,,《反恐精英》是《半條

命》的地球版本:這回玩家不再和異種人對打,在游戲中他們可以選擇扮演恐怖分子或者反①:即Machinima,,就是把現(xiàn)有的游戲角色和游戲環(huán)境在一部虛擬電影中編輯和操控,。玩家變成了導(dǎo)演或者制作人的角色。

恐特工,,參與團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn),。前者企圖做邪惡的事情,而后者則要阻止他們,,從而引發(fā)了無數(shù)

流血事件,。

一般來說,很少有人迷上Mods,,那是因?yàn)檫沒有哪個Mod像《反恐精英》一樣出色,。幾星期內(nèi),《反恐精英》的下載量已經(jīng)達(dá)到了上千次,。

2002年,,為了《連線》雜志的任務(wù),我到烏茲別克斯坦出差,。在那的一個月時間里,,我?guī)缀鯚o法找到一臺閑置的電腦來收發(fā)郵件。塔什干的男孩子們(和巴厘島、博尓德和孟買的孩子們一樣)都沉迷在《反恐精英》之中,。

對《反恐精英》爆炸式的人氣,,開發(fā)《半條命》(反恐精英的基礎(chǔ))的游戲公司Valve采取的回應(yīng)方式很奇怪。畢竟,,黎民的游戲使用的是公司的知識產(chǎn)權(quán),,但Valve 沒有給黎民發(fā)禁令,相反卻鼓勵它的傳播,。事實(shí)上,,正是由于Valve允許“修改的軟件”和公司游戲綁定發(fā)行,“反恐精英”才得以存在,。

Mods是游戲文化不可分割的一部分,;而且Valve知道,Mods非但不會影響原游戲的銷售,,反而能夠起到促進(jìn)作用——要玩《反恐精英》,,就必須在電腦上安裝《半條命》。不久,,Valve公司正式授權(quán)銷售這個Mod,,還給黎民發(fā)了薪水。

此舉很有先見之明,,它是幾年后其他公司眾包戰(zhàn)略的雛形,。Valve利用客戶完成了產(chǎn)品的創(chuàng)新,幾乎可以肯定,,這是Valve最明智的一個舉措,。在和黎民的緊密合作下,公司于200011月發(fā)布了官方版的“反恐精英”,。到2003年,它已經(jīng)成為互聯(lián)網(wǎng)上最受歡迎的游戲,,有250萬活躍玩家,。網(wǎng)絡(luò)游戲雜志《游戲間諜》(GameSpy)甚至認(rèn)為,“半條命”之所以能在千禧年仍然廣受歡迎,,首要原因是“反恐精英”的存在,。

《連線》雜志的資深編輯克里斯·貝克(Chris Baker)認(rèn)為,這個游戲的流行導(dǎo)致了前幾年個人電腦的銷量下跌,�,!靶掠螒虻某霈F(xiàn)通常會帶動電腦更新?lián)Q代,但大家就喜歡打《反恐精英》,,這樣就沒有買新電腦的理由了,。”貝克說。

作為Mods,,《反恐精英》算得上出類拔萃,,但它還遠(yuǎn)不能自成一格。幾十年來,,Mods一直都是游戲文化中一個令人尊敬的組成部分,。過去,修改游戲需要大量的時間和技術(shù),;而現(xiàn)在情況正在改變,,游戲行業(yè)正在不惜一切代價降低門檻,盡量讓更多的孩子可以創(chuàng)造自己的游戲,。舉例來說,,《半條命》就不僅僅是種電子游戲,而是客戶和公司之間不斷發(fā)展的一種合作,,它還讓我們看到,,眾包是如何在改進(jìn)產(chǎn)品的同時幫助公司增加利潤的�,!鞍霔l命”還有另外一個身份:它代表了未來工作的一種趨勢,。

 

一種新技能

麥克·韋伯正坐在三臺超大的電腦顯示屏前,不仔細(xì)看可能看不出來,,其實(shí)他正在努力工作,。左邊屏幕上播放的是英國僵尸喜劇《僵尸肖恩》,右邊屏幕播放的是某個希臘嗜血影片,,但韋伯注視的是中間的顯示屏,,畫面是昏暗的樓道、空蕩的院子以及滿是彈痕的墻面,,這些都是《反恐精英》中客觀環(huán)境的特點(diǎn),。

和坐在附近的其他大部分高中生一樣,韋伯也在制作自己的Mod,。他看了一眼左邊的屏幕,,一個僵尸正好被一根管子刺穿。韋伯和另外兩位少年不約而同的發(fā)出呻吟,,他低聲嘀咕道,,“這個真是絕了”,然后繼續(xù)改進(jìn)“戰(zhàn)場”,。

韋伯16歲,,留毛寸,穿著金屬樂隊(duì)的T恤,、短褲和拖鞋,,正在參加他們這一代特有的一種夏令營——網(wǎng)絡(luò)夏令營,。每天早上,他和另外二十七個同齡人會陸續(xù)來到位于紐約長島愛德菲大學(xué)校園內(nèi)的一個自助餐廳,。每年夏天,,網(wǎng)絡(luò)夏令營協(xié)會都會在全美組織約120個這樣的夏令營。課程從Flash設(shè)計到機(jī)器人技術(shù)無所不包,,不過大部分孩子是為了一個更加難以割舍的興趣才來到這里的,,那就是為他們十分喜愛的《半條命》游戲創(chuàng)造虛擬形象、關(guān)卡和武器,。

這些孩子的年齡從10歲到17歲不等,。電腦整齊的擺放在一組折疊桌上,大家的腳邊到處都是雜亂的電線,。為了阻擋八月的驕陽,,屋內(nèi)的百葉窗被拉下來了,這讓自助餐廳變得像16歲男孩們住所的地下室,。很顯然,,參加這個夏令營,孩子們不用擔(dān)心碰上有毒的常春藤或者被太陽曬傷,。

我一整天都在從旁觀察這些在電腦前游戲和工作的年輕人,,還和他們聊起了他們的興趣和目標(biāo)。盡管這些孩子對設(shè)計游戲的技術(shù)幾近癡迷,,但幾乎沒有營員說自己想以此為生,。對他們來說,制作游戲就像彈吉他或者玩滑板,,它更像一種讓人仰慕的技能,,而不是一種謀生手段。

也就是說,,制作游戲已經(jīng)變成玩游戲的一種自然延伸,,這種能力和玩游戲的能力是互相補(bǔ)充的,很難分開,。他們和電子游戲之間的關(guān)系比我復(fù)雜的多,,我是玩著電腦游戲長大的,有一點(diǎn)讓我的妻子很苦惱,,到現(xiàn)在我仍然能整夜地沉浸在《光暈》或者《榮譽(yù)勛章》這樣的游戲中。但我絕不可能將整個游戲的設(shè)計摸透,,還心血來潮地重新改寫它,。但對于愛德菲的孩子們來說,一切皆有可能,。

假如把這些孩子當(dāng)成特例,,而不是某種規(guī)律,那么一切就容易多了。電腦迷們參加計算機(jī)夏令營不是已經(jīng)成為幾十年來的傳統(tǒng)了嗎,?

但是,,愛德菲的這些孩子們不是電腦迷,他們只是普通的小孩,。喬什·布洛克是某地區(qū)高中的計算機(jī)老師,,他也是紐約威徹斯特郡網(wǎng)絡(luò)夏令營的主任,他說“的確,,從我開始組織這項(xiàng)活動起,,來參加夏令營的孩子已經(jīng)有了轉(zhuǎn)變。(他們)幾乎來自學(xué)校的各個層面——電腦高手,,運(yùn)動員,,以及其他各類人�,!�

網(wǎng)絡(luò)夏令營始于1997年,,當(dāng)時有122個營員。10年后,,這個為期一周的項(xiàng)目有超過一萬人參加,,這和公司競爭者的數(shù)量成正比增長。現(xiàn)在,,“科技類夏令營”的市場價值在4-5億美元之間,。

愛德菲的青少年一般都來自家境富裕,文化程度很高的家庭,。人們期待在公平競爭的環(huán)境下,,他們也能擁有超過同行的才干和能力。對“青少年和媒體行為”的大部分研究令人驚訝的表明,,他們其實(shí)是如此具有代表性,。

 

這些不是你尋找的“藍(lán)精靈”

對這種趨勢,電子游戲產(chǎn)業(yè)很難毫無察覺,。事實(shí)上,,Valve公司為網(wǎng)絡(luò)夏令營提供了無數(shù)版本的軟件,讓游戲愛好者在此基礎(chǔ)上創(chuàng)造新的Mods,。公司明智的認(rèn)識到,,通過鼓勵這種創(chuàng)造力,可以極大的延長產(chǎn)品的市場壽命,。雖然顧客早就厭倦了最初版本的產(chǎn)品,,但通過對產(chǎn)品重新設(shè)計,進(jìn)行一些新的改動,,既留住了老玩家,,又吸引了新成員,。

盡管Valve公司熱衷于推行這種戰(zhàn)略,對此,,應(yīng)該給予嘉許,,但并不是Valve發(fā)明了這一戰(zhàn)略。修改電子游戲的歷史可以追溯到這種技術(shù)出現(xiàn)的時候,,最初的玩家大多數(shù)是黑客,,要不就是偏技術(shù)的電腦愛好者。

業(yè)內(nèi)公認(rèn)的第一個mod,,是對《德軍總部》的重新創(chuàng)造,,《德軍總部》是一個簡單的戰(zhàn)略游戲,在游戲中玩家和納粹士兵作戰(zhàn),。在此基礎(chǔ)上,,一個粉絲在1983年設(shè)計了一個Mod,叫做《藍(lán)精靈總部》(在這個游戲中,,所有的人物都被換成了藍(lán)精靈),,展現(xiàn)出一種不遜的智慧以及對流行文化的敏銳捕捉,幾年后,,這也成為Mods的特點(diǎn),。

隨著游戲的發(fā)展,設(shè)計工作越來越傾向于勞動密集型,,需要大量的人來處理和加工信息,,制作過程需要耗費(fèi)上千個工時。但業(yè)余愛好者也通過某種方式跟上來了,。

1990年,,游戲發(fā)行商“愛普極”(Apogee,發(fā)行了后來大受歡迎的《毀滅公爵》)發(fā)現(xiàn),,玩家不僅正在設(shè)計自己的游戲關(guān)卡,,甚至已經(jīng)編寫出自己的關(guān)卡編輯器(一些獨(dú)立程序,作用是幫助軟件研發(fā)中的基礎(chǔ)編碼任務(wù)自動化),。

“這是一個極好的發(fā)展,。”“愛普極”的創(chuàng)始人斯科特·米勒回憶,,“只是我們沒料到玩家會花時間和精力,,創(chuàng)造他們自己的研發(fā)工具�,!�

這僅僅是一個開端,。20世紀(jì)90年代,修改游戲主要通過第一人稱射擊游戲(因?yàn)橥婕覍?shí)際上是站在虛擬人物的角度展開游戲),,達(dá)到了全盛,。1992年,“愛普極”發(fā)行了3D版的《德軍總部》,,并重新還原了同盟國vs.納粹的故事背景,,游戲一問世就獲得了成功�,?萍甲骷彝吒窦{·詹姆斯(Wagner James Au)曾為《沙龍》撰寫過一篇非常出色的文章,,講述游戲修改的發(fā)展史,文章曾提到,,很快人們就明白了,,游戲修改將為游戲賺很多錢。程序員約翰·卡馬克是這個項(xiàng)目的領(lǐng)導(dǎo)人,,他是開源主義的堅(jiān)定信徒,,第二年,卡馬克和他的同事發(fā)布了大受歡迎的《毀滅戰(zhàn)士》,,那時他們積極的鼓勵粉絲團(tuán)創(chuàng)造自己的mods,。

《毀滅戰(zhàn)士》和它的后來者,比如《雷神之錘》還有1998年的《半條命》,,不僅讓“第一人稱射擊游戲”風(fēng)靡一時,,也讓游戲修改的慣例成為一種制度。這也幫助我們理解了版權(quán)如何逐漸變得睜一只眼閉一只眼,,這同時也是一種精明的生意,。

《虛擬競技場》是近十年最受歡迎的“第一人稱射擊游戲”之一,它的主管設(shè)計師是克里夫·B,,他認(rèn)為買這個游戲的人中大約有一百多萬人是在玩用戶設(shè)計的mods,。

“許多最好的游戲公司現(xiàn)在都指望修改游戲的人給他們提供創(chuàng)新的方向,確保他們能在這個競爭殘酷的市場上存活下來,�,!蓖吒窦{在《沙龍》的文章中指出。

這些和娛樂產(chǎn)業(yè)的其他部門——比如音樂和電影行業(yè)——堅(jiān)守版權(quán)的做法形成鮮明的對比,。在這些行業(yè),,如果有人未授權(quán)使用了版權(quán)作品,即便這種使用的結(jié)果是良性的,,對方也會迫不及待的提起訴訟,。美國大學(xué)的一項(xiàng)研究表明,娛樂業(yè)聲稱很多“用戶自創(chuàng)視頻”侵犯了版權(quán)法,,而大部分這樣的視頻都受到該法條下“正當(dāng)使用”這一條款的保護(hù),。(正當(dāng)使用是說允許簡短的引述受版權(quán)保護(hù)的書籍,電影或其他版權(quán)作品的內(nèi)容,。比如說,,允許我在本書中引用其他作家的話,。)

在唱片業(yè)你可以看到這個焦土政策(一種在戰(zhàn)爭中實(shí)施的自我破壞政策)多么起作用:在游戲產(chǎn)業(yè)收益增長了超過30%的時候,唱片業(yè)的收益慘遭災(zāi)難性的下滑,。

通過利用眾包免費(fèi)的創(chuàng)造性能量開發(fā)新的游戲,,“第一人稱射擊游戲”保持了其旺盛的市場勢頭。近些日子,,游戲產(chǎn)業(yè)似乎都迫不及待的對用戶自創(chuàng)游戲張開了懷抱,。

2008年秋發(fā)行的新游戲中,最為大型的幾款游戲都有這樣一種共識:玩家最想要的不是新游戲,,而是自己制作游戲所必須的工具,。索尼為它的游戲主機(jī)PS3設(shè)計了一款叫做《小行星大冒險》的游戲,在里面玩家可以自創(chuàng)目標(biāo),,障礙路線,,甚至整個游戲環(huán)境。大概同一時間,,自負(fù)的設(shè)計師威爾·賴特(游戲《仿真市民》的設(shè)計者)將發(fā)布大家期待已久的《孢子》(Spore),,在這個游戲中,玩家可以在不同的進(jìn)化階段(從單細(xì)胞生物到星際旅行)對自己的創(chuàng)造物進(jìn)行管理和引導(dǎo),,并將自己的作品上傳到YouTube,,或者上傳到該游戲的專用網(wǎng)站“孢子情況”,在這里,,玩家還可以為別人的作品評級,。

每個游戲都會在“孢子情況”中獨(dú)立搜索,評價最高的內(nèi)容將在每個玩家的“銀河系”中成千上萬顆星球中入住,�,!版咦佑钪妗睂⒊蔀榇蟊娂w智慧的結(jié)晶。

游戲制作人和消費(fèi)者之間的合作傳統(tǒng)如此強(qiáng)大,,我們很可能會誤以為,,這種情況僅限于游戲業(yè),其實(shí)游戲業(yè)只是一個前奏,,其背后是一場更大的改變,。如果可以將這本書歸納為一個主題,那就是,,制作人和消費(fèi)者之間已經(jīng)沒有了明確的界線,,這點(diǎn)已經(jīng)開始在經(jīng)濟(jì)和文化領(lǐng)域產(chǎn)生巨大的影響。我們在電子游戲的發(fā)展過程中清楚的看到,,大眾開始?xì)g欣鼓舞的擔(dān)負(fù)起產(chǎn)品創(chuàng)意的責(zé)任,。接下來我們將看到,孩子們不僅在電子游戲領(lǐng)域玩得不亦樂乎,他們還有更廣闊的世界,。

 

   今天的孩子

   2005年,,Pew互聯(lián)網(wǎng)與美國人生活研究項(xiàng)目(the Pew Internet & American Life Project)公布了一個名為“青少年:內(nèi)容創(chuàng)造者兼消費(fèi)者”的大型調(diào)查的結(jié)果,調(diào)查揭示,,超過一半的青少年網(wǎng)民不僅在網(wǎng)上沖浪,,而且積極地在網(wǎng)上創(chuàng)造內(nèi)容。

研究為我們描繪出一個平行的信息生態(tài)系統(tǒng),,它獨(dú)立于NBC或《連線》雜志這類專業(yè)的內(nèi)容制造商。這些孩子正在創(chuàng)造和消費(fèi)他們自己的多媒體內(nèi)容,,包括文本,,照片和視頻。這個研究有著巨大的影響力,,在接下來的幾個月里,,它的成果被廣泛引用。

   200712月底,,Pew發(fā)布了原始報告的續(xù)篇:“青少年和社交媒體”,。這項(xiàng)研究是在2006年進(jìn)行的,花了一整年的時間,,它的發(fā)現(xiàn)更為驚人,。報告不僅再次印證了Pew原先的結(jié)論,還表明青少年內(nèi)容創(chuàng)作比第一次研究顯示的更為普遍,,而且正在快速發(fā)展成為一種趨勢,。Pew的作者寫道,“用來制作和發(fā)行數(shù)字媒體的工具都是現(xiàn)成的,,大多數(shù)青少年網(wǎng)民正在通過各種方式使用這些工具,。”根據(jù)Pew的報告 ,,美國12~17歲的青少年中大約有93%是固定的互聯(lián)網(wǎng)用戶,,也就是說有超過2300萬美國青少年上網(wǎng)。這些人中,,大約64%——接近1500萬——為互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)造內(nèi)容,。

Pew詢問調(diào)查對象,他們是否參加過一些研究者認(rèn)為具有“網(wǎng)絡(luò)內(nèi)容創(chuàng)造標(biāo)志”的活動,�,!暗谝唬闶欠裨谀硞網(wǎng)頁工作,?第二,,你是否為別人的網(wǎng)頁做過貢獻(xiàn)?第三,,你是否在網(wǎng)上分享原創(chuàng)的藝術(shù)作品,,相片,,故事或者視頻?最后,,你是否自行加工處理過網(wǎng)上找來的東西,?對于這些問題,大約有超過一半的青少年回答“是”,。但最讓人驚訝的是,,僅美國一地,就有40%(超過900萬)的青少年,,從事過這些活動中的至少三項(xiàng),。和過去相比,現(xiàn)在有更多的青少年花更多的時間以千變?nèi)f化的方式在網(wǎng)上創(chuàng)造更多的內(nèi)容,,一種潮流似乎正在形成,。

這對于經(jīng)濟(jì)的意義非常明確:iStockPhoto,“創(chuàng)意中心”以及Threadless這樣的網(wǎng)絡(luò)社區(qū)已經(jīng)為總體的經(jīng)濟(jì)做出了突出貢獻(xiàn),但年輕人只是其中很少的一部分用戶,。當(dāng)這部分用戶長大成人后,,將在電腦前花上千小時的時間,在各種網(wǎng)絡(luò)社區(qū)與別人合作完成自己的實(shí)踐,,他們的技術(shù)將趨于精湛,,態(tài)度也會更加圓熟。

一個深遠(yuǎn)的轉(zhuǎn)變正在逐漸成形,,愛德菲網(wǎng)絡(luò)夏令營就是最明顯的表現(xiàn),。里面的大部分營員可以同時操作四五個項(xiàng)目——內(nèi)容和課程安排毫無關(guān)系。

一個頭發(fā)蓬亂的13歲孩子正在用Flash制作動畫視頻,,這個多媒體編寫工具主宰了網(wǎng)絡(luò)上很多內(nèi)容,。幾步遠(yuǎn),一個年齡相仿的女孩正在用另一個軟件創(chuàng)作她的漫畫,。隨時都有至少有5~6個營員在使用Photoshop修改手機(jī)里的圖片,。當(dāng)年齡較大的一個孩子去吃午飯的時候,一些他的同伴把他的照片修改成好像電影《黑超特警組Ⅱ》里面外星人的一個種族:吊面人(Ballchinian)的樣子,,他們的生殖器吊在,,呃,下巴下面,。你可以想象到他們是把這個形象的哪個部分加進(jìn)了照片,。

從某些方面來看,這些孩子和你我沒有區(qū)別,,大家都是這樣長大的,。用粉刺、粗俗的幽默、流行文化來取得社會認(rèn)同,。但在過去的15年里,,我們跨越了一個轉(zhuǎn)折點(diǎn),在那之后一切都變了,�,!拔覀儭痹谶@兒特指每個仍舊通過報紙來獲取信息的人,我們觀看,、聆聽,、閱讀內(nèi)容;而這些孩子們創(chuàng)造內(nèi)容,。

一個對營員的非正式調(diào)查表明:Photoshop,,Flash以及各種博客編寫工具,已經(jīng)成為大多數(shù)美國中產(chǎn)階級小孩的基本技術(shù)能力,。愛德菲的一個年輕營員喬什·莫蘭解釋說,“Flash(軟件)確實(shí)很貴,。但大部分孩子只是從網(wǎng)上下載,。”也就是說,,使用某個文件共享網(wǎng)絡(luò)非法獲取該軟件,。

孩子們正在用全新的方式娛樂自己,這是正在興起的一種文化,,被稱作“參與文化”,。麻省理工大學(xué)比較媒介研究項(xiàng)目主管亨利·詹金斯寫了一本書,叫做《融合文化:新舊媒體坍塌之地》(Convergence Culture: Where Old and New Media Collide),,書中提到:

“參與文化在藝術(shù)表達(dá)和民眾參與方面,,門檻相對比較低;不但強(qiáng)烈鼓勵創(chuàng)造,,也鼓勵分享創(chuàng)造果實(shí),,在這里,一些最有經(jīng)驗(yàn)的人和新手之間會形成某種非正式的導(dǎo)師關(guān)系,。在這里,,成員相信自己貢獻(xiàn)的價值,同時彼此之間能夠感到和對方有某種程度上的社會聯(lián)系,�,!�

換言之,“他們會很在意別人對自己作品的看法,�,!眲�(chuàng)造性合作是很多網(wǎng)絡(luò)社區(qū)發(fā)展得很健全的文化特色,但Pew的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,在體現(xiàn)這種集體動力的方式上,,青少年(和成年人)有一個明顯的差異,。網(wǎng)絡(luò)上足有33%的青少年在他人的網(wǎng)站工作,相比之下只有13%的成年人這么做,。青少年更喜歡幫助別人制作博客或者網(wǎng)站,,而不是為自己做。

柏克萊的研究人員達(dá)納·博伊德(danah boyd)舉了一個例子,,很好的體現(xiàn)了青少年分享這類技術(shù)知識的過程,,或者說的坦率一點(diǎn)——在沒有報酬的情況下,傳播這類技術(shù)知識的過程,。

2005年,,社交網(wǎng)站MySpace剛開始走紅,初期的會員注意到,,和它的前輩“朋友圈”(Friendster)不一樣,,MySpace忘了關(guān)閉一個安全漏洞,用戶可以通過添加超文本標(biāo)記語言(HTML, 層疊樣式表單(CSS)和腳本語言(Javascript)自定義網(wǎng)站,。這么做的結(jié)果是,,標(biāo)準(zhǔn)的個人資料頁面消失了,在青少年隨心所欲的修改之下,,網(wǎng)站被各種聲音和色彩包圍,,混亂不堪,就像在學(xué)校的更衣室和筆記本上看到的那樣,。然而,,現(xiàn)在這反而成為MySpace的獨(dú)特魅力。

對于沒有關(guān)閉安全漏洞這件事,,公司既沒有鼓勵也沒有阻止,。就像博伊德寫的,“一種‘復(fù)制/粘貼’的文化出現(xiàn)了,,為了讓個人頁面更加吸引人,,青少年開始互通有無……沉迷于此的青少年在最初的日子里會花很多時間,想盡辦法搜尋代碼,,交流技巧,,制作出光鮮的個人頁面�,!�

博伊德說,,“在這個過程中,他們學(xué)會了技術(shù)和社交方面的禮節(jié),�,!毙斌w字是筆者加的,,是為了強(qiáng)調(diào),眾包文化的象征,,正是這種“不但和他人愉快地合作,,而且為他人服務(wù)”的趨勢。這種互惠正好和我們在其他眾包社區(qū)中看到的行為相呼應(yīng),,人們參與此類社區(qū)的動機(jī)很多,,金錢并不是最主要的,在社區(qū)贏得聲譽(yù),,獲得教學(xué)相長的機(jī)會都排在金錢之上,。“數(shù)字原住民”證明,,眾包的發(fā)展動力離不開令人震驚的嫻熟技術(shù),,但更多的是人們的社會行為——合作,免費(fèi)共享以及魚龍混雜的創(chuàng)造力,。

孩子比成人的人數(shù)多得多,,這個趨勢表明,年輕一代不僅將在此類網(wǎng)絡(luò)社區(qū)中扮演積極的角色,,還將讓這個市場更加繁榮,,創(chuàng)造出更加緊密有序的未來社區(qū)。

年輕人喜歡分享的東西很多,,不僅是技巧和秘訣,,大約900萬青少年在網(wǎng)上共享藝術(shù)作品,,故事,,或者視頻——在Pew之前的研究基礎(chǔ)上已經(jīng)有了顯著增長。值得注意的是,,其中1/7的人已經(jīng)在網(wǎng)上上傳自己制作的視頻了,,也就是說,有上百萬孩子正在制作自己的視頻片段,,并把他們發(fā)到網(wǎng)上,。

青少年還有另一個顯著的趨勢:加工網(wǎng)上的內(nèi)容。在鐵桿玩家眼中,,電子游戲是可以根據(jù)他們的想象和創(chuàng)意進(jìn)行隨意修改的,,同樣,在其他媒介創(chuàng)造藝術(shù)作品的青少年,,也喜歡制作拼貼的東西,,做個人主頁,或者對某些視頻,,照片,,藝術(shù)品以及故事等進(jìn)行滑稽模仿,。約26%Pew受訪者說,他們曾將網(wǎng)上的內(nèi)容截取下來,,加工后放入自己的作品中,。

以上這些都證明了詹金斯的觀點(diǎn):“參與文化”的特點(diǎn)是“藝術(shù)表達(dá)的低門檻”(很大程度上,這是由于廉價且使用方便的工具得到了廣泛傳播),,而且也證明了“他們的貢獻(xiàn)很重要”,,對于青年人來說,這個信仰壓倒一切,。

毋庸置疑,,他們的貢獻(xiàn)的確很重要,但這是一個帶有很大爭議性的主題,。在Pew的調(diào)查中清楚的表明,,我們見證的創(chuàng)造性盛宴,大多發(fā)生在MySpaceFacebook這樣的網(wǎng)站,。全美超過一半的青少年在社交網(wǎng)站有個人主頁,,這些用戶中有3/4的人積極更新日志,分享照片和視頻,,或者用其他方式參與創(chuàng)造性的活動,。在社交網(wǎng)站,完成這些任務(wù)過程相當(dāng)簡單,,此類網(wǎng)站也因此獲到了繁榮發(fā)展,,但很難知道,是什么造成了這些大量存在的視聽內(nèi)容的表達(dá),。一方面,,青少年正在一個公眾的平臺上創(chuàng)造媒體,但研究者博伊德指出,,在這兒要重新定義“公眾”這個詞,。他們心目中的受眾,大部分肯定是在親友圈內(nèi)的,,持相反觀點(diǎn)是不明智的,。安迪·沃霍爾有句格言,調(diào)整一下正適合放在這兒:未來,,每個人都將在15個人當(dāng)中出名,。(原文是:未來,每個人都將只能出名15分鐘,。譯者注)

Pew的調(diào)查中,,并沒有詢問受訪者認(rèn)為社交網(wǎng)站是交流工具還是一個用來展示創(chuàng)意作品的空間,如果有這個問題,,答案應(yīng)該會很有意思,。

最好將MySpace激發(fā)的這種無限創(chuàng)意,,看作藝術(shù)動力的萌芽?還是類似于課堂上傳紙條的行為,?如果你關(guān)心美國人未來的讀寫能力,,隨便瀏覽一下MySpace的網(wǎng)頁,將會令你感到沮喪,。大部分的博文都充斥著語法和拼寫錯誤(有意或無心的),,荒唐的感傷主義讓高中英語老師都自嘆不如。但孩子們并不是想在MySpace上震撼他們的英語老師,,用一位來自休斯頓的MySpace用戶,,蒂芙妮的話來說,“我就來myspace這找樂子的,,越多的碰到酷人越好,。”(原文語法和單詞拼寫均不規(guī)范)

對大多數(shù)年輕人來說,,類似MySpace這樣的網(wǎng)站已經(jīng)成為他們打造和凸顯個性,、和同齡人交流不可或缺的部分。換句話說,,年輕人沒有改變,,但他們用的技術(shù)變了。

“如果你從一個創(chuàng)造性的角度來看MySpace,,孩子們正在做的這些剪切,,粘貼,鏈接,,發(fā)送的事情,,其實(shí)是非常有意思的,”一位研究孩子和新媒體互動方式的人類學(xué)家mimi ito說,,“但我不認(rèn)為,,在這種水平上參與的孩子們將自己看做媒體制作人,,因?yàn)檫@只是他們平時聚在一起打發(fā)時間的方式而已,。”

這個觀點(diǎn)很好理解,,但是,,盡管他們可能只是在“打發(fā)時間”,青少年還是正在逐漸形成全新的社會行為和認(rèn)知能力,。當(dāng)他們在5~10年后成為勞動力的時候,,這些必將會為工作場所帶來翻天覆地的巨變。

除了同齡人和他們生活圈子里的人,,大部分人對青少年制作的東西都不感興趣,,或者認(rèn)為這些東西沒有價值,。但這不并妨礙眾多的孩子學(xué)習(xí)攝像以及視頻基礎(chǔ)知識。

隨著年齡的增長,,他們會對技術(shù)越來越精通,,而工具會繼續(xù)降價,使用起來也更加簡便,。2007年,,iStockPhoto發(fā)布了另一個獨(dú)立的服務(wù),將它的秘密武器應(yīng)用到了攝像視頻領(lǐng)域,。此舉獲得了意料中的巨大成功,,僅第一年就得到1200萬美金的收益。無論技術(shù)如何改變我們的社會,,文化和心理,,人們還是有不變的東西,尤其對于那些在網(wǎng)絡(luò)時代已經(jīng)成年的人來說,。

游戲設(shè)計師兼作家馬克·普倫斯基甚至聲稱,,由于和數(shù)字媒體朝夕相處,與數(shù)字移民相比,,數(shù)字原住民已經(jīng)發(fā)展出一種不同的神經(jīng)組成,。在兩個不同的網(wǎng)絡(luò)夏令營采訪時,我進(jìn)行了一項(xiàng)非正式調(diào)查,,詢問每個營員第一次使用電腦的時間,,15歲以上青少年的回答一般是4~5歲,年紀(jì)小一點(diǎn)的小孩則盯著我,,好像我問的是他們是否記得什么時候吃的第一頓飯,,沒人能想起自己第一次使用電腦或者上網(wǎng)的經(jīng)歷。對他們來說,,電腦和互聯(lián)網(wǎng)總是無處不在,,就像我們眼中的電話。

當(dāng)愛德菲的青少年成為勞動力后會發(fā)生什么,?首先,,在他們的幫助下,企業(yè)將更快的淘汰一些標(biāo)準(zhǔn)設(shè)置,,比如管理中的等級制度以及朝九晚五的工作制度,。正如麻省理工大學(xué)教授托馬斯·馬龍?jiān)凇豆ぷ鞯奈磥怼芬粫兄赋龅模谳^早的時代,,信息稀缺,,為了達(dá)到效率,所以采用這種自上而下的決策制度,,這些慣例都是那個時代的人工產(chǎn)物,。

現(xiàn)在只要能上網(wǎng),,信息對我們每個人來說都是唾手可得的。因此,,馬龍說,,“決策的過程被分權(quán)化了�,!本W(wǎng)絡(luò)夏令營的喬什·布洛克指出,,在他所在的高中,學(xué)生們“希望聚在維基百科上一起做家庭作業(yè),�,!睙o疑,未來他們會將這樣的習(xí)慣帶到工作場合,。即使一些孩子最后會在眾所周知的小隔間里工作,,也會想要通過互聯(lián)網(wǎng),向同齡人尋求幫助,。維基并不尊重公司的防火墻(或者國界),,他們的用戶也一樣。

盡管這個轉(zhuǎn)變已經(jīng)十分引人注目,,但它還是不足以描述潛在的變革可能產(chǎn)生的效果,。眾包已經(jīng)為選中的領(lǐng)域帶來了劇變,比如庫存圖片業(yè),,因?yàn)榇蟊娮屧?jīng)稀缺的資源變得充裕起來,。

隨著數(shù)字原住民越來越多的掌握關(guān)于建造,設(shè)計,,創(chuàng)造的技術(shù),,其他很多貨物的稀缺狀況也將得到改善,這對靠交易這些貨物為生的公司來說,,是很大的挑戰(zhàn),。“過時本身,,并不是一個新現(xiàn)象,。”馬龍指出,,“喝著自來水長大的小孩并不知道怎么使用手壓泵,,在這個我們正在進(jìn)入的新世界里,,很多熟悉的東西將步手壓泵的后塵,。

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