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健腦游戲風(fēng)靡 “游戲”人生是否健腦
    2008-09-17    作者:郭爽    來(lái)源:經(jīng)濟(jì)參考報(bào)

新華社/法新

  健腦運(yùn)動(dòng)風(fēng)靡全球,。無(wú)論是擔(dān)心老來(lái)健忘的中年人,,還是疲于應(yīng)付考試的青少年,都希望通過(guò)玩健腦游戲提升智力,、增強(qiáng)記憶,。
  同時(shí),,游戲制造商紛紛在產(chǎn)品宣傳材料中羅列學(xué)術(shù)專(zhuān)家名單,聲稱(chēng)他們研發(fā)的游戲以科學(xué)為基礎(chǔ),,并非只為娛樂(lè),。
  人們?cè)絹?lái)越傾向于達(dá)成這樣的共識(shí):健腦游戲會(huì)讓頭腦更健康、更聰明,。
  但究竟是誰(shuí)在玩健腦游戲,?是消費(fèi)者還是游戲制造商?
  有專(zhuān)家認(rèn)為,,在健腦游戲領(lǐng)域,,市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)已走在科學(xué)研究之前,消費(fèi)者或養(yǎng)老院等機(jī)構(gòu)投入巨資購(gòu)買(mǎi)相關(guān)產(chǎn)品,,但健腦游戲能提高智力的說(shuō)法尚無(wú)充足證據(jù),。

誰(shuí)在玩健腦游戲

  健腦運(yùn)動(dòng)始于2005年。當(dāng)時(shí),,任天堂公司在美國(guó)推出“大腦時(shí)代”和“輕松頭腦教室”游戲,。“大腦時(shí)代”的最新版本要求你在規(guī)定時(shí)間里快速記住25個(gè)數(shù)字,、在“剪刀石頭布”游戲中擊敗電腦,。
  任天堂公司說(shuō),這些游戲是根據(jù)日本神經(jīng)專(zhuān)家關(guān)于難題能刺激大腦不同區(qū)域這一研究結(jié)果研發(fā)的,。該公司發(fā)言人說(shuō),,“據(jù)我們了解,許多成年人在嘗試這些游戲,,特別是那些四五十歲的人”,。
  此后,健腦游戲風(fēng)靡美國(guó),。為保持頭腦靈活,,許多中老年人成為電腦益智游戲、縱橫字謎、數(shù)獨(dú),、在線(xiàn)益智小游戲等各種健腦游戲的“玩家”,,從而帶動(dòng)了美國(guó)健腦游戲市場(chǎng)的迅速發(fā)展。
  美國(guó)“靈敏大腦”市場(chǎng)調(diào)研公司發(fā)布的報(bào)告顯示,,美國(guó)健腦游戲軟件市場(chǎng)去年總收入達(dá)到2.25億美元,,是2005年的兩倍多,而這一數(shù)字預(yù)計(jì)將在2015年增至20億美元,。
  美國(guó)去年健腦游戲軟件市場(chǎng)的收入中,,有8000萬(wàn)美元來(lái)自個(gè)人消費(fèi)者,其余來(lái)自學(xué)校,、軍隊(duì),、公司、運(yùn)動(dòng)隊(duì),、養(yǎng)老院和其他保健組織,。
  美聯(lián)社援引任天堂公司首席執(zhí)行官阿爾瓦羅·費(fèi)爾南德斯的話(huà)報(bào)道,健腦市場(chǎng)的蓬勃發(fā)展不僅得益于任天堂公司廣受歡迎的電腦游戲,,更因?yàn)椤澳杲?0歲的‘?huà)雰撼薄淮邢纫?jiàn)之明,,(對(duì)健腦)達(dá)成了共識(shí)”。
  費(fèi)爾南德斯所說(shuō)的“嬰兒潮”一代是指第二次世界大戰(zhàn)后,、1946年到1964年生育高峰期間出生的一代美國(guó)人,。他認(rèn)為,這些人看到父輩深受阿爾茨海默氏癥(老年癡呆癥)之苦,,對(duì)自身大腦健康狀況心存憂(yōu)慮,。
  費(fèi)爾南德斯希望健腦運(yùn)動(dòng)能夠獲得政府支持,在工作場(chǎng)所安排健腦項(xiàng)目,,發(fā)展執(zhí)證健腦教練隊(duì)伍,。
  “人們很擔(dān)心�,!钡每怂_斯大學(xué)達(dá)拉斯校區(qū)大腦健康中心專(zhuān)家約翰·哈特說(shuō),,“一大群人正在接近易患這種退化性神經(jīng)疾病的年齡,而這種病似乎很流行,�,!备鶕�(jù)阿爾茨海默氏癥協(xié)會(huì)資料,“嬰兒潮”一代將有約1000萬(wàn)人可能患上這種疾病,。

健腦有益,?

  美國(guó)2006年初啟動(dòng)游戲與健康項(xiàng)目,旨在研究健腦游戲在健康生活方式中可能發(fā)揮的作用,。雖然尚無(wú)確鑿證據(jù),但人們?cè)絹?lái)越傾向于達(dá)成這樣的共識(shí):腦部活動(dòng)可使人更健康、更聰明,。
  32歲的美國(guó)人切斯特·桑托斯已進(jìn)行7年健腦訓(xùn)練,。如今,他能在3分鐘內(nèi)記住一副散牌,,還能在15分鐘內(nèi)記住100個(gè)隨機(jī)抽取的單詞以及100個(gè)陌生人的面孔和名字,。
  桑托斯說(shuō):“大腦的能力比人們想像中強(qiáng)很多�,!弊鳛榻∧X運(yùn)動(dòng)受益者,,在獲得2008年美國(guó)記憶錦標(biāo)賽冠軍后,他辭去軟件公司的工作,,全職教授記憶方法,。
  馬里蘭州的薩拉·舒爾茨現(xiàn)年67歲,是3個(gè)孩子的祖母,。如今她每天都要玩一次在線(xiàn)健腦訓(xùn)練游戲,。她說(shuō),通過(guò)玩游戲,,自己的思維變得更加敏捷,,能牢記所有待辦事項(xiàng)、購(gòu)物單,、新人名和面孔,。
  “在我這個(gè)年齡段,每個(gè)人都會(huì)抱怨記憶力差,,有些健忘,。”舒爾茨說(shuō),,“但我�,?磿�(shū)、做縱橫字謎,,我覺(jué)得自己還需要更多類(lèi)似的健腦訓(xùn)練,。”
  此外,,疲于應(yīng)付各類(lèi)考試的青少年也紛紛加入健腦訓(xùn)練行列,。紐約的歷史老師拉蒙·馬修說(shuō),他在授課過(guò)程中融入一些腦力訓(xùn)練技巧后,,學(xué)生的成績(jī)有所提高,。
  “靈敏大腦”公司提供的數(shù)據(jù)顯示,處于基礎(chǔ)教育階段的美國(guó)兒童和青少年去年在健腦訓(xùn)練上的總投資達(dá)6000萬(wàn)美元,。
  美國(guó)記憶錦標(biāo)賽創(chuàng)始人托尼·道提諾解釋說(shuō),,健腦訓(xùn)練“不是填鴨,,而是一種幫助人們按照大腦記憶規(guī)律組織信息的方法”。
  《今日美國(guó)報(bào)》援引神經(jīng)學(xué)者戴維·雷諾茲的話(huà)說(shuō),,“大腦運(yùn)動(dòng)是人能夠做的抑制或減緩認(rèn)知下降的少數(shù)主動(dòng)行為之一”,。他認(rèn)為,腦子用得越多,,人就會(huì)越健康,。
  得克薩斯大學(xué)腦健康中心醫(yī)學(xué)科學(xué)部主任哈特建議人們定期尋找并解決有趣的智力難題。他說(shuō):“我希望在不久的將來(lái),,人們能在保健中心接受‘腦力體檢’,,得到健康專(zhuān)家開(kāi)出的個(gè)性化腦力訓(xùn)練處方�,!�

專(zhuān)家提醒:不要迷信和夸大健腦游戲的作用

  雖然健腦游戲市場(chǎng)發(fā)展前景看好,,但專(zhuān)家提醒,人們不要迷信和夸大此類(lèi)產(chǎn)品的作用,。
  美國(guó)馬里蘭大學(xué)教授,、心理學(xué)家朱達(dá)·龍奇說(shuō):“人人都相信健腦游戲,但有什么證據(jù)可以表明它們能比運(yùn)動(dòng)或社交更好地預(yù)防老年癡呆嗎,?沒(méi)有,。由于健腦游戲市場(chǎng)充滿(mǎn)商機(jī),人們竭力鼓吹,,希望它能流行起來(lái),。”
  美國(guó)《華盛頓郵報(bào)》報(bào)道,,有游戲制造商宣稱(chēng),,他們的某款游戲產(chǎn)品能使大腦反應(yīng)時(shí)間縮短12.5%,短期記憶提高18%,,長(zhǎng)期記憶提高14%,,手眼協(xié)調(diào)能力提高16.5%。數(shù)字聽(tīng)起來(lái)很厲害,,但實(shí)際效果可能并非如此,。
  哈特說(shuō),雖然有證據(jù)顯示,,通過(guò)學(xué)習(xí)新事物來(lái)鍛煉腦力,,能夠延緩大腦認(rèn)知能力隨年齡增長(zhǎng)而衰退的進(jìn)程,但與傳統(tǒng)學(xué)習(xí)手段相比,,健腦訓(xùn)練只會(huì)通過(guò)反復(fù)練習(xí),,提高人們的注意力、大腦存儲(chǔ)信息能力等少數(shù)特定認(rèn)知能力,。
  許多健腦訓(xùn)練聲稱(chēng)能夠“讓人思維敏捷,,集中精力,,記住更多”,但哈特說(shuō),,沒(méi)有任何一種訓(xùn)練能同時(shí)解決所有問(wèn)題,,保證對(duì)每個(gè)人有效,。
  心理學(xué)家蒂莫西·索爾特豪斯說(shuō):“大多數(shù)健腦訓(xùn)練都具有高度針對(duì)性,,我們?cè)缭?00年前就知道這一點(diǎn)。訓(xùn)練某一種記憶力未必會(huì)對(duì)其他類(lèi)型記憶力產(chǎn)生影響,�,!�
  得克薩斯大學(xué)神經(jīng)學(xué)家丹尼絲·帕克說(shuō):“在健腦游戲產(chǎn)品方面的研究沒(méi)有定論�,!彼f(shuō),,流行病學(xué)研究顯示,經(jīng)常動(dòng)腦的人患老年癡呆癥通常來(lái)得更晚些,。但沒(méi)人知道,,是思維刺激令人更健康,還是更健康的人較有能力從事刺激思維活動(dòng),。

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Wii游戲機(jī)銷(xiāo)售火暴

  市場(chǎng)研究公司iSuppli今年2月預(yù)計(jì),,任天堂Wii有望今年取代微軟Xbox 360,成為總銷(xiāo)量最大的新一代游戲機(jī),。iSuppli預(yù)計(jì),,Wii總銷(xiāo)量將由2007年1800萬(wàn)部增至今年3020萬(wàn)部,超過(guò)Xbox 360的2570萬(wàn)部,。
  截至2007年底,,Xbox 360仍是總銷(xiāo)量第一的新一代游戲機(jī),以1820萬(wàn)部保持微弱領(lǐng)先優(yōu)勢(shì),。Wii以1800萬(wàn)部總銷(xiāo)量排名第二位,,隨后是索尼PS3的1030萬(wàn)部。
  iSuppli認(rèn)為,,任天堂Wii之所以大獲成功,,主要因?yàn)樗且豢蠲嫦蛩腥说牡蛢r(jià)游戲機(jī),而不是只面向游戲發(fā)燒友的高價(jià)產(chǎn)品,。除此之外,,Wii還有一個(gè)與眾不同之處,即配有無(wú)線(xiàn)控制和傳感器,,可以檢測(cè)玩家的手部動(dòng)作和速度,。這一創(chuàng)新把動(dòng)作融入游戲之中,獲得眾多玩家喜愛(ài),。

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