對(duì)于一個(gè)家庭來說,,游戲機(jī)可以有很多臺(tái),但充當(dāng)多媒體控制終端的超級(jí)處理器只能選擇一種——— 數(shù)字娛樂設(shè)備的崛起和競爭還帶來了另一種思路:誰來挖掘看似不存在的市場,? 美國權(quán)威市場調(diào)查機(jī)構(gòu)NPD公司上周發(fā)布統(tǒng)計(jì)數(shù)字顯示,2006年美國視頻游戲行業(yè)銷售額增長19%,,達(dá)到125億美元,,創(chuàng)歷史最高紀(jì)錄。由日本方面進(jìn)行的統(tǒng)計(jì)也顯示,,2006年度日本市場游戲主機(jī)以及軟件的總銷售額比2005年增長37.6%,,達(dá)到6258億日元,同樣為歷史之最,。兩組數(shù)字說明同一個(gè)事實(shí):數(shù)字娛樂設(shè)備正成為數(shù)字時(shí)代的重要商品,。 近距離觀察,,我們更會(huì)發(fā)現(xiàn),新一代的數(shù)字娛樂設(shè)備不僅僅代表游戲,,更是充當(dāng)了數(shù)字生活的掌控中心,。各個(gè)品牌間的競爭和產(chǎn)品創(chuàng)新,則成為MBA課堂的生動(dòng)案例,�,?此戚p松的數(shù)字娛樂設(shè)備,亦彌漫著商戰(zhàn)硝煙,。
數(shù)字時(shí)代誰主沉浮
如今,,誰還以為數(shù)字娛樂設(shè)備的核心是“電子游戲”,那就大錯(cuò)特錯(cuò)了,。且看數(shù)字娛樂設(shè)備制造巨頭當(dāng)前的產(chǎn)品定位: 索尼公司推出的PS3被稱作“披著游戲系統(tǒng)外衣的多媒體電腦”,。這臺(tái)超級(jí)處理器以其強(qiáng)大的性能及網(wǎng)絡(luò)連接性,可以把家庭內(nèi)所有的媒體設(shè)備組織起來,,隨時(shí)隨地為用戶服務(wù),。作為電子產(chǎn)品的老牌巨頭,索尼不忘用PS3“捎帶”上自己的產(chǎn)品,,無論是音樂設(shè)備還是影視產(chǎn)品,,都可以在PS3上無障礙流通。也就是說,,一臺(tái)PS3,,等于是一條數(shù)字產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)鏈。 以軟件見長的微軟也不愿放棄數(shù)字娛樂設(shè)備市場,,其開發(fā)的Xbox
360定位于家庭數(shù)字娛樂中心,。為了確立Xbox 360的家庭媒體服務(wù)器地位,微軟于去年11月宣布通過Xbox
Live銷售電視節(jié)目和電影,,用戶可以按次付費(fèi)下載CBS,、MTV的電視節(jié)目,以及派拉蒙影業(yè),、華納兄弟影業(yè)出品的電影,。至此,Xbox
360成為第一款提供高清內(nèi)容“隨需點(diǎn)播”服務(wù)的游戲機(jī),。 此外,,Xbox和PS3還不約而同地瞄準(zhǔn)了下一代DVD格式,爭取把自己的產(chǎn)品作為最后的播放平臺(tái),。目前,,索尼將推廣藍(lán)光DVD格式及節(jié)目內(nèi)容的重任交給了PS3,而微軟則為Xbox
360配備了外置的HD-DVD光驅(qū)。 由此可見,,數(shù)字娛樂設(shè)備的功能早已不再局限于手掌游戲或視頻游戲,,它們正作為一臺(tái)多媒體中心控制器,成為數(shù)字生活的“大腦”:玩游戲需要它,,看高清電視需要它,,播放碟片需要它、上互聯(lián)網(wǎng)還是需要它,。對(duì)于一個(gè)家庭來說,,游戲機(jī)可以有很多臺(tái),但充當(dāng)多媒體控制終端的超級(jí)處理器只能選擇一種,。在“大腦”唯一性的限制下,,使得數(shù)字娛樂設(shè)備間的競爭正從游戲內(nèi)容和產(chǎn)品質(zhì)量的競爭,演繹成一場關(guān)于未來數(shù)字生活中多媒體控制平臺(tái)的爭奪大戰(zhàn),。各個(gè)廠家在進(jìn)行產(chǎn)品研發(fā)時(shí),,也無不瞄準(zhǔn)這一目標(biāo),以取得數(shù)字生活中“萬能鑰匙”的地位,。
“三國演義”鹿死誰手
索尼PS3、微軟Xbox和任天堂Wii,,這是目前市場占有量最高的三大數(shù)字娛樂設(shè)備,。為此,有人形象地把三巨頭競爭形容成“三國演義”,�,;趯�(duì)新一代數(shù)字娛樂設(shè)備的不同理解,“三國”在產(chǎn)品營銷競爭策略上也是各顯神通,。 創(chuàng)新就是要顛覆,,這是Wii的特點(diǎn)。Wii徹底改變了游戲玩家們的體驗(yàn),。對(duì)于已經(jīng)習(xí)慣了視覺沖擊,、音頻沖擊的玩家們來說,Wii創(chuàng)造出全新的操控體驗(yàn),。通過擁有傳統(tǒng)游戲手柄的Wii-Remote動(dòng)作感應(yīng)控制器,,使用者可身臨其境體會(huì)游戲的每一細(xì)節(jié)。例如,,在一場屏上高爾夫中,,揮動(dòng)一次控制器,就是完成一次揮桿動(dòng)作,,而控制器上的震動(dòng)功能和揚(yáng)聲器可以讓玩家直接感受到力量,、聽到聲音。此外,與索尼和微軟執(zhí)著于高清功能相比,,Wii更選擇相對(duì)低廉的售價(jià),,以獲取兒童的歡迎。 在微軟和索尼的對(duì)抗中,,“限量”成為營銷的關(guān)鍵詞,。 主管Xbox的總裁羅比·巴赫說:“經(jīng)驗(yàn)告訴我們,第一家賣出1000萬-1500萬臺(tái)游戲機(jī)的公司會(huì)占有相當(dāng)大的優(yōu)勢,�,!庇螒驒C(jī)行業(yè)的規(guī)律也顯示了新機(jī)上市都會(huì)有一段時(shí)間的賠錢銷售,只有當(dāng)銷售數(shù)量增大到一定數(shù)目時(shí),,成本和價(jià)格才能持平,。既然更早賣出更多數(shù)量就能決定一切,索尼卻在此次競爭中選擇了“限量”:推遲發(fā)售日期,、保持市場“一機(jī)難求”的現(xiàn)狀……據(jù)調(diào)查,,索尼每賣出一臺(tái)PS3,要虧本307美元(20GB硬盤版本)或241美元(60GB硬盤豪華版本),,顯然,,索尼此次的賭注遠(yuǎn)超出正常水平。但不容忽視的是,,索尼的“限量策略”造成了兩個(gè)效果,,一是限損失,二是吊起買家的胃口,。目前,,PS3的價(jià)格已在拍賣網(wǎng)站上瘋炒到2000美元,這與索尼的出牌方式不無關(guān)系,,自然有更多的人因?yàn)椤半y求”而對(duì)PS3產(chǎn)生興趣,。 但微軟選擇用充足供貨贏得市場。Xbox市場總監(jiān)彼得·穆爾說:“我們有200美元的價(jià)格優(yōu)勢,、充足的供貨及160款游戲選擇,。索尼有索尼的工作,就是利用不足的供應(yīng)量來引起轟動(dòng),;我們也有我們的工作,,就是為零售市場提供充足的貨源�,!毕蘖口A還是充足供貨勝,?鹿死誰手值得期待。
更大市場期待掘金
在關(guān)注“三國演義”的同時(shí),,我們還能發(fā)現(xiàn),,數(shù)字娛樂設(shè)備的崛起和競爭帶來了另一種思路:誰來挖掘看似不存在的市場? 如今,越來越多的成年人甚至老年人開始關(guān)注數(shù)字娛樂設(shè)備,,并不因?yàn)樗鼈冊(cè)?jīng)只是游戲機(jī)就側(cè)目而過,。之所以會(huì)產(chǎn)生這樣的結(jié)果,在于數(shù)字娛樂設(shè)備采用了逆向思維:誰說成年人不需要游戲,?誰說老年人不需要游戲,?成年人、老年人都需要有一個(gè)更加輕松的生活環(huán)境,,也需要一體化的數(shù)字生活,。只要產(chǎn)品提供的功能能夠滿足他們需求,就不會(huì)因?yàn)椤坝螒颉钡耐鈿ざ绊懯袌鲩_發(fā),。正是這非常規(guī)的思路,,在看似不可能中創(chuàng)造出了可能。 但反觀其他行業(yè)的生產(chǎn)者,,有多少人忽視了成年人,、老年人的娛樂生活?保守估計(jì)顯示,,目前我國老年人用品市場的需求量為4000億元,,但現(xiàn)階段全國為老年人提供的產(chǎn)品不到市場需求的十分之一。我們常說“老小老小”,,把老年人比作兒童,,但在產(chǎn)品開發(fā)上,卻從沒想過把給予兒童的玩具乃至娛樂設(shè)備改進(jìn)后提供給老年人,。而在國外廠商看來,中國傳統(tǒng)智力玩具如九連環(huán),、七巧板,、華容道、魯班鎖,、四喜人等,,都是很好的成人玩具模板。在經(jīng)過改換材料,、重新包裝乃至添加技術(shù)芯片后,,這些我國的傳統(tǒng)玩具成為獨(dú)辟蹊徑的新產(chǎn)品,并且擁有“進(jìn)口商品”的光鮮,。在這種情況下,,如果國內(nèi)企業(yè)仍將玩具定位于“小兒科”,無疑是把大好商機(jī)拱手相讓,。 由此可見,,挖掘看似不存在的市場需要開闊的眼界。隨著不服輸、不服老成為越來越多成年人,、老年人的心態(tài),,類似數(shù)字娛樂設(shè)備的產(chǎn)品也會(huì)更容易被這些消費(fèi)群體接受。在這種情況下,,只要企業(yè)有所創(chuàng)新,,必將贏得一片新的發(fā)展空間。 |